Découvrez tous les secrets de l'industrie des jeux de société en lisant ce livre !
Créer un jeu de société est un challenge tant technique que créatif. D'où faut-il partir pour réussir ce défi ludique ? Quels principes de base de Game Design faut-il connaître et maîtriser pour arriver au bout de son projet ? Quel matériel rassembler pour construire son prototype initial ? D'où vient l'idée de base ?
Voilà pas mal de questions que vous devez vous poser vous aussi si votre projet est de créer votre premier prototype de jeu de société ! (ou votre dixième d'ailleurs...)
Démarrons par le commencement et essayons de comprendre quelle est la toute première étape à mettre en place pour réussir à se lancer correctement dans son projet de jeu de société.
Quelle est la toute première étape à réaliser pour partir dans la bonne direction ? Pas facile comme question ! Le champ des possibles est si vaste. Alors, voici mon tout premier conseil pour vous aider à gagner du temps. Cette astuce vous permettra de créer autant de nouveaux jeux de société que vous le souhaitez dans le futur. Elle est très efficace !
Partez de cette méthodologie très précise et voyez vers quoi cela vous mène...
Quelle est cette méthode ?
Et bien tout simplement, partez de l'une des dernières histoires qui vous ait récemment passionné ! Cela peut être un passage dans un film, un chapitre dans un livre, un ragot dans un magazine People, une news que vous avez vu passer dans la presse ou au JT...
Partir d'une histoire c'est s'économiser l'étape confuse d'idéation, c'est à dire de la recherche d'idée pure. Il est très compliqué de trouver des idées en se mettant devant une feuille blanche et en menant un brainstorming. Alors que si on regarde autour de nous, comme par magie, le monde entier nous fournit des idées ! Si les écrivains font cela et se baladent dans la rue pour croquer de nouvelles histoires de romans, si les humoristes de haut niveau arpentent les quais du métro à l'écoute de bons mots échangés entre voyageurs, c'est que tout cela fonctionne ! Et il n'y a pas de raison que cela soit différent pour un auteur de jeu de société !
Pour ma part, je vous donne un exemple très précis : je lis un article dans la presse il y a 3 ans qui parle de la recrudescence du jeu de la roulette russe chez les adolescents. Sous de nouvelles formes plus ludiques et sans pistolet bien entendu. Plutôt pour des soirées arrosée et où le but est de faire des gages. Je note cela sur mon smartphone, dans ma page à idées que j'alimente en permanence de tout ce que je vois autour de moi. En rentrant chez moi, je dessine tout bêtement cela sur un post it :
Il n'en faut pas plus pour démarrer un nouveau prototype de jeu de société. J'ai un début d'histoire, je la place dans un univers de Western et j'imagine ensuite que des cowboys viennent s'affronter dans un ville à la Lucky Luke, avec face à eux 6 options possibles. J'opte pour un dé classique à 6 faces. J'ai dessiné très spontanément 6 pioches, chacune correspondant à l'une des faces du dé.
Cela ne fait pas encore un jeu de société édité, mais la trame de base est là : une histoire très précise avec un contexte et des protagonistes, et derrière cela il y a une mécanique de base.
Aussi sommaire soit ce type de début, c'est ce que vous devez tenter de rechercher lorsque vous démarrez un nouveau prototype de jeu de société : une histoire qui offre de nombreuses possibilités d'effets spéciaux grâce à son contexte, son environnement, ses personnages. Et puis en complément, un début de quelque chose qui puisse ressembler à des interactions possibles entre le joueur et le jeu. Pour ma part, j'ai décidé de tout remettre entre les mains du hasard. Le joueur devra subir le sort qu'il tirera au dé !
Je n'ai pas encore les effets spéciaux, mais il me suffira d'une recherche liée à la thématique du Far West pour trouver des idées. Voilà mon début très concret !
Pour pouvoir poursuivre sa recherche créative, il faut maintenant affiner l'histoire et trouver une vraie raison de jouer. S'il n'y a pas de but identifié très clair, les joueurs ne joueront pas ! Par conséquent, il faut placer le cadre et trouver quelle est la raison exacte de se lancer dans la partie.
Pour ma part, j'ai réfléchi assez directement il y a 3ans à cette histoire de Far West car j'ai toujours rêvé de faire quelque chose dans l'univers de la ruée vers l'or ! L'environnement fut donc vite trouvé ! Et la raison de jouer à ce nouveau jeu sera très simple : devenir le plus riche !
Je commence donc à rechercher immédiatement après cela sur Google Images des dessins de pépites d'or. Cela ne m'a demandé strictement aucune énergie ou aucun effort. Pour avancer dans la bonne direction, il faut que les choses soient limpides et qu'elles s'enchaînent naturellement. Si l'histoire est trop complexe, les joueurs ne joueront pas et le jeu sera impossible à expliquer en début de partie. Suivre une histoire parfaitement compréhensible et simple est une bonne méthodologie.
Nous voilà par conséquent en pleine ruée vers l'or et pour gagner des pépites d'or, il va falloir prendre des risques en jouant à la roulette russe ! Les pioches vont donc contenir des cartes qui enrichiront les joueurs et d'autres cartes qui leur feront perdre des choses, peut-être même une vie (sous forme de personnage)
Il me reste donc à inventer des cartes avec des effets spéciaux !
Ce n'est pas le plus dur et ce n'est pas non plus le plus facile. C'est l'étape obligatoire de chaque création de jeu de société. Il faut avoir à sa disposition l'encyclopédie de Game Design avec les différents effets que l'on peut utiliser dans un jeu : perdre une vie, voler les autres, obtenir un statut spécial donnant des droits additionnels, se protéger d'une attaque, subir une attaque, ...etc. Vous voyez de quoi je parle !
Pour connaître ce type d'effets, la meilleure chose est de jouer à des centaines et des centaines de jeux de société par an. A titre personnel, j'en achète en moyenne plus de 200 différents chaque année. J'ai déjà joué à plus de 3000 jeux dans ma vie et en possède plus de 1000 à la maison (je suis un gros donneur de boîtes ensuite pour les centres Emmaüs, afin que d'autres personnes puissent en profiter aussi, lorsque je ne les utilise plus). Il y a aussi de très nombreux livres de Game Design sur le sujet. J'en ai une bonne vingtaine dans ma bibliothèque, quasiment tous en anglais. Les plus gros font plus de 500 pages. Cela permet de connaître toute la théorie des jeux. J'en rédige un en français en ce moment, qui fera plus de 800 pages et qui sera très complet. Je l'écris depuis plusieurs années et il sera disponible lorsque je l'aurai totalement terminé et que j'en serai satisfait. Vous y retrouverez tout ce qu'il faut savoir, de manière très accessible et pédagogique.
Pour revenir au prototype en cours, j'imagine un univers de ruée vers l'or et mes personnages deviennent des desperados. Ils se retrouvent autour d'un saloon qui devient très vite le centre de mon plateau de jeu, sans que je me pose de question particulière. J'ai envie qu'il se passe des choses dans un saloon central, comme dans les films que l'on voit à la télé. De même, j'ai envie qu'il y ait un Sheriff. Je ne sais pas encore ce qu'il va pouvoir faire, mais je suis décidé à ce qu'il y ait un Sheriff qui fasse régner la loi.
Le but du jeu est donc d'être le plus riche et à son tour de jeu on va devoir lancer le dé, pour jouer à la roulette russe.
Mécanique claire, efficace, compréhensible en moins de 10 secondes pour tout le monde !
Je vois l'histoire se passer dans un désert et je télécharge une image de désert un peu cartoon. Je rajoute des cartes qui puissent tuer des personnages. Je choisis un gros "BANG" qui symbolise la balle que l'on prendrait si par malheur on tombait sur la mauvaise pioche.
Je réalise une série très sommaire de cartes en les imprimant sur du papier et en les mettant dans des pochettes en plastique. J'en mets quelques dizaines, je mélange et je fais 6 piles, que je place faces visibles. On voit ainsi 6 tirages possibles, chacun correspondant à l'une des 6 faces du dé.
En faisant plusieurs mélanges et plusieurs dispositions centrales, j'essaie de calculer combien de balles il faudrait que je mette dans cette série de cartes pour qu'il y ait toujours une belle probabilité qu'il y ait une ou plusieurs balles visibles dans l'un des 6 emplacements de ce barillet central. C'est un équilibrage assez facile à faire et rien de bien sorcier. Je m'amuse à regarder quels tirages se forment sur les 6 pioches centrales. Et je lance le dé pour voir quelle carte j'aurais dû tirer. C'est marrant ! Sur ce tirage très précis, j'ai devant moi 3 emplacements avec une balle et l'icone "BANG" visible et j'ai 3 emplacements avec chacun une pépite d'or dessus. J'ai donc 1 chance sur 2 de mourir et 1 chance sur 2 d'être riche.
Voilà un peu l'histoire et le suspense ludique de cette première étape de prototypage...
L'heure est désormais au jeu véritable ! Il va falloir se lancer dans une vraie partie et ne pas en rester à cette seule étape d'émergence. C'est le moment le plus critique de votre progression. Pour arriver à un prototype vraiment fonctionnel, il faut franchir cet obstacle et parvenir à un vrai jeu qui tourne.
Pour cela, il vous faut obligatoirement des playtesteurs !
Si vous restez seul à partir de maintenant, vous ne parviendrez jamais à créer un jeu ! C'est cela la chose la plus complexe dans une aventure de création de jeux de société.
Pour ma part, j'ai énormément de chance car j'ai 2 filles de 8 et 12 ans qui adorent jouer et qui n'ont pas peur de se retrouver devant un premier prototype totalement bancal. Elles participent depuis qu'elles ont 5ans à toutes mes expérimentations. C'est devenu quelque chose de naturel pour elles et elles me donnent d'ailleurs des retours extrêmement spontanés lorsqu'on teste des choses ensemble. Si elles s'ennuient au bout de 2 secondes, elles me le disent immédiatement sans détour : "cette idée est nulle, papa". Les enfants disent la vérité. C'est parfois brutal mais au moins on ne perd pas de temps !
Je place donc mes filles devant 6 pioches, remplies de pépites d'or et de "balles". J'ai mélangé les cartes, une cinquantaine à l'époque, et je leur donne 3 vies chacune. Cela me semble naturel comme idée. Puis je leur dis très exactement : "La plus riche a gagné ! Et la partie s'arrête lorsque l'une d'entre vous n'a plus de vie. Vous perdez une vie à chaque fois que vous avez une balle. A votre tour, vous devez lancer le dé. Voilà !"
Aucune autre consigne. Je me contente maintenant d'observer. Ma première fille a 2 balles devant elle et 4 pépites, elle est excitée à l'idée de lancer le dé. Elle fait un nombre sur son dé qui correspond à une pioche où se trouve une pépite. Elle jubile !
La seconde découvre la carte qui se trouve sous la pépite gagnée par sa soeur et voit qu'il s'agit d'une balle. Elle peste et me dit très spontanément : "Ca ne se fait pas, Papa ! Ma soeur avait plus de chance de gagner que moi ! Là j'ai autant de balles que de pépites. Elle, elle avait 4 pépites et que 2 balles".
Les enfants, ils ne veulent pas se faire berner et ils réagissent vite. Ma fille cherche alors à se venger et enlève la carte "Balle" de l'une des pioches pour essayer de découvrir une autre carte dessous. Elle voit alors une carte "pépite" juste sous la carte "balle" qu'elle vient d'enlever. Là elle me fait un sourire et me dit : "C'est bon ! Je peux lancer le dé ! Cette fois-ci j'ai comme ma soeur avant!"
Quel précieux moment de Game Design ! Ce moment est magique et vient de me donner les clés de ma mécanique de jeu !! Dans cette roulette russe, on va certes pouvoir lancer le dé pour pouvoir gagner des pépites, mais on va surtout pouvoir manipuler les pioches afin de se rendre les tirages les plus avantageux possibles !!!
Et un grand sourire se forme sur mon visage !
Ca y est ! Là j'ai un vrai début de mécanique à exploiter !
Autant, avant j'avais une espèce d'être ludique sans véritable vie, avec juste des assemblages de membres. Autant là, une étincelle a surgi et j'ai désormais sous les yeux un être ludique vivant en cours de conception ! Une vibration vient de donner vie à tous ces bouts de papier !
Et c'est cette sensation très précise qui doit vous indiquer le bon chemin à suivre pour devenir un véritable auteur de jeu de société !
Je mène dès lors une campagne intensive de recherche d'effets spéciaux qui permettent de trafiquer les 6 pioches symbolisant les 6 emplacements du barillet de cette roulette russe !
Vous l'avez donc compris : sans playtesteurs, impossible de créer un jeu ! Et à partir de maintenant, toute votre tâche est d'observer vos playtesteurs et de noter tous leurs faits et gestes !
Ne jouez jamais avec eux ! Sinon votre esprit va être monopolisé par vos sensations à vous. Là, l'objectif est de vous concentrer sur les autres. Vous créez un produit qui doit animer une tablée de joueurs, donc vous devez amuser des gens et non vous-même ! Vous n'êtes pas en train de construire un casse-tête, que vous seul feriez. Vous faites un jeu qui sera joué par des joueurs sans que vous soyiez là. Cela crée toute la différence !
De très nombreux prototypes sont râtés et n'aboutissent pas à un jeu de société édité tout simplement parce que leur créateur ne l'a conçu que tout seul. Il a fait semblant d'incarner des joueurs fictifs et il a simulé plusieurs faux joueurs autour de sa table en lançant le dé à leur place, mais il n'a pas du tout conçu un produit qui puisse être jouable par d'autres. Cela aboutit immanquablement à une usine à gaz injouable.
Observez le comportement de vos playtesteurs et ils vous donneront d'eux-mêmes toutes les clés de la réussite !
Rassemblez plein d'idées. Testez-les une à une. Voyez ce qui marche ou ce qui ne marche pas.
Pour ma part, j'ai eu 2 ans de playtests pour finaliser cette étape. C'est dire les centaines et les centaines de parties de test que vous devez monter avec votre prototype. Créer un jeu de société ne se fait pas en une journée !
Après ce travail acharné de "test and learn", vous allez voir de vraies avancées dans le choix des effets spéciaux que vous allez retenir pour vos cartes de jeu. Pour ma part, j'ai testé des dizaines et des dizaines d'effets, afin d'aboutir à une sélection qui fonctionne véritablement.
Cela donnait très concrètement ceci comme cartes de jeu :
Mon cahier des charges en tant qu'auteur a donc évolué durant cette période. J'ai décidé par exemple qu'en début de partie, il était important de démarrer avec quelques éléments en main afin de pouvoir immédiatement trafiquer la roulette russe, dès le tout premier tirage. C'est ce que les playtesteurs réclamaient spontanément !
Après avoir accordé des "vies", dont j'ai défini le nombre très précisément en observant les durées de parties moyennes à chaque test afin que le jeu puisse durer en moyenne 30 minutes quel que soit le nombre de playtesteurs, j'ai accordé une seconde chose qui était des jetons que j'ai dénommés "Saloon". Ces jetons donnaient la capacité de trafiquer la partie. Je leur ai donné le nom de "Saloon" car je souhaitais qu'il y ait un saloon au centre du plateau de jeu. C'est aussi simple que cela !
Et puis c'est drôle d'aller au saloon....
Une fois ces premiers jetons d'aide utilisés, systématiquement les playtesteurs en redemandaient toujours plus. J'ai donc dû faire en sorte qu'ils puissent se "recharger" en jetons saloon, afin d'en avoir tout le long de la partie. J'ai donc créé une carte spéciale qu'il faut essayer de gagner lors de la roulette russe, afin de pouvoir retourner au saloon chercher des jetons additionnels. Tout cela est encore une fois très logique !
Voici ce à quoi ressemblaient ces jetons saloon, ainsi que les cartes "vies" que je donnais aux playtesteurs :
On peut voir que les "vies" correspondaient à des Desperados. Chaque joueur avait entre 3 et 6 personnages devant lui, correspondant à autant de vies en début de partie. Les parties à 2 joueurs se démarraient avec 6 vies par joueur et les parties à 6 joueurs se démarraient avec 3 vies données à chaque joueur. Cela produisait une durée globale de jeu de 30minutes assez stable.
Pour la création des jetons, j'ai tout simplement observé les manipulations que les joueurs faisaient d'eux-mêmes lorsque je leur disais durant les parties qu'ils avaient le droit exceptionnellement de....tricher !
C'est une bonne technique d'idéation !
En Game Design, utiliser le concept de triche permet de débrider les esprits et de faire émerger les meilleures idées !
Dites à vos playtesteurs qu'ils peuvent tricher et ils vous inventeront d'eux-mêmes les mécanismes les plus diaboliques et les plus funs !
Pour ma part, cela m'a donné cet ensemble de jetons ci-dessous...
Tous issus des idées de triche possible que les playtesteurs inventaient !
De quoi bien pimenter les parties et de créer un jeu qui correspond vraiment aux envies profondes des joueurs. Utiliser les envies des gens, c'est leur servir le produit dont ils avaient rêvé !
C'est ainsi que des menottes sont apparues car certains joueurs voulaient piéger d'autres joueurs et leur rendre la monnaie de leur pièce, puisque le tour précédent ce dernier leur avait volé des pépites !
C'est ainsi que le Sheriff a gagné de très nombreux pouvoirs et qu'une guerre intense a émergé pour se saisir de la fameuse étoile pour incarner ce Sheriff.
C'est ainsi qu'il est devenu possible de partir en prison et que le Sheriff avait la possibilité de tuer un Desperados adverse si celui-ci ne payait pas une caution...
Laissez vos playtesteurs vous soumettre leurs idées de triche et votre jeu fera un bond en avant gigantesque en termes de plaisir de jeu et de rebondissements !
L'étape 5 est l'une des plus dures et l'une des plus cruciales. Il faut avoir un véritable bagage mathématiques afin de pouvoir devenir un expert sur ce sujet. Cette étape est celle de l'équilibrage !
Qu'est-ce que l'équilibrage ?
C'est l'étape absolument critique où il faut doser chaque répartition des éléments du jeu afin de faire en sorte que chaque joueur ait les mêmes chances de gagner !
Vous connaissez le principal déséquilibre de très nombreux jeux râtés ?
Tout simplement le fait que l'un des joueurs démarre la partie en premier !
Même le célèbre jeu des échecs subit ce problème majeur ! Le joueur incarnant les blancs et démarrant la partie a une probabilité quasiment certaine ne pas pas perdre la partie si il est Grand Maître. Cet avantage déséquilibre tellement le jeu qu'un simple écart de 200 points de Elo à ce jeu fait qu'un joueur va systématiquement l'emporter par rapport à un autre si il joue avec les pièces blanches.
Un Game Designer doit donc inventer des règles spécifiques afin d'équilibrer son jeu. S'il ne le fait pas, il commet une erreur professionnelle ! Et les joueurs s'en apercevront et cesseront de jouer à son jeu. C'est aussi simple et sévère que cela !
Dans mon jeu présenté ici, c'est ainsi que la notion de cartes d'indiens est venue pimenter la partie et créer 2 choses : 1/ du suspense 2/ un vrai équilibrage des chances de chacun de gagner !
Pour réaliser un jeu de société qui puisse se jouer de manière fun en groupe, soit en famille soit entre amis, il faut que chacun puisse avoir sa chance et que durant la partie la sensation d'être devant et d'avoir l'avantage puisse changer de camp et que chaque joueur ait l'impression qu'il va pouvoir se rattraper à un moment donné.
Par ailleurs, il faut qu'il y ait un moment final, appelé "climax", où l'on sente que tout se joue et que le suspense soit absolument total à ce moment là afin de déterminer qui est le véritable gagnant final.
C'est ce que j'ai concrètement opéré dans ma mécanique de jeu, en insérant des cartes qui aient des valeurs "surprises" que l'on ne découvre qu'en toute fin de partie. Les joueurs ayant perdu le plus de vies ont potentiellement plus de pénalités que les autres, mais rien n'est certain. Un lancer de dé rajoute une dose d'engrenage surprenant. Vous découvrirez en jouant ! Cela crée tout le sel du jeu et le rend unique !
Voici ce à quoi ressemblait mon sac de prototype que j'amenais avec moi chez tous les groupes d'amis chez qui je me rendais, afin de leur faire tester mon idée :
Les pièces en bois rouges correspondaient aux indiens dont je vous parlais au dessus. On les tirait au sort et il y avait une valeur surprise collée au dos, avec un petit sticker numéroté. Vous remarquez aussi une gourde, permettant de s'offrir une vie supplémentaire en cas de détour dans un désert. J'ai imaginé ainsi, au fil des centaines et des centaines de playtests, des cartes "gilet pare-balle" et d'autres surprises ludiques.
Cette fois-ci, le jeu fonctionne parfaitement et la mécanique est rôdée. Il faut par conséquent travailler sur l'enrobage !
La première chose à faire est de trouver un titre. Pour ma part, il n'est apparu qu'après plus de 2ans de playtests. Pendant toute la période initiale, mon prototype s'appelait "roulette russe". Le nom était clair, mais trop générique. Cela ne crée pas une histoire !
En cherchant de nombreuses images sur le thème du Far West et de la ruée vers l'or, plusieurs fois je suis retombé sur l'image d'un buisson roulant, un peu comme dans les BD de Lucky Luke. Ce buisson me faisait marrer et dans mon imaginaire il correspondait bien au dé que l'on jetait durant la partie, pour jouer à la roulette russe. J'ai cherché dans le dictionnaire anglais et je me suis aperçu que ce buisson avait le nom de "Tumbleweed", avec "weed" pour "herbe", et "tumble" pour "roulant". Ni une, ni deux : je me suis dit que c'était le nom de ma ville ! Tumbleweed City ! Mon titre était enfin là !
Pour rechercher son titre, il faut vraiment se forcer à faire des recherches. C'est une étape vraiment très importante. Ce choix participe de l'envie non seulement de jouer au jeu, mais aussi d'acheter la boîte.
Cette étape passée, votre bébé ludique porte enfin un nom qui lui donne une vraie existence ! Vous passez d'un prototype à un véritable concept unique et identifié ! Vous en avez la paternité et cela change tout !
Il vous faudra alors travailler sur les illustrations et l'ergonomie des icônes de votre jeu.
C'est une étape que nous verrons prochainement, car elle recèle de nombreux pièges. Mais en passant par un illustrateur professionnel vous trouverez vite une solution adaptée.
Voici par conséquent les photos de mon jeu édité dans une version finale de chez finale...Tumbleweed City ressemble à cela très exactement aujourd'hui :
J'espère que vous avez appris plein de choses sympas en lisant et article et que cela vous a surtout donné l'envie de créer votre propre jeu de société ! C'est le but principal de ce présent blog !
Tumbleweed City est disponible en exclusivité et uniquement ici, sur sa page officielle (vous ne le trouverez pas sur Amazon!) : cliquez ici !
Attention, le tout premier tirage a été épuisé en seulement quelques heures. Soyez patient avant sa réédition prochaine...
Si vous voulez encore plus de conseils, j'ai rédigé un livre complet en consacrant plus de 300 heures d'écriture. J'ai intitulé cet ouvrage "Tous les secrets de l'industrie du jeu de société". Il a déjà été lu par plus de 15.000 personnes en France depuis son édition et vous pouvez le retrouver ici pour 29,90€ : cliquez ici !
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