Découvrez tous les secrets de l'industrie des jeux de société en lisant ce livre !
Créer un jeu de société est une Aventure extraordinaire. Plongez durant plusieurs semaines dans la joie excitante de mettre en place une mécanique de jeu qui va animer les soirées ludiques de nombreux joueurs.
Créer un jeu de société est une mission.
Créer un jeu de société est une exploration.
Créer un jeu de société est une épreuve de détermination.
Si vous lisez cet article, c'est que vous aimez bien le thème de la création ludique et vous devez certainement déjà avoir réfléchi à la création de votre propre jeu de société.
Peut-être avez-vous déjà créé votre premier prototype ?
Peut-être avez-vous déjà créé plusieurs prototypes ?
La création d'un jeu de société est un mélange de savoir-faire, d'idéation, de Game Design, d'équilibrage, de thématisation...mais c'est surtout une affaire d'exécution passionnée et de volonté de vouloir aller au bout.
Il y a beaucoup d'appelés mais très peu d'élus dans cet univers de niche que celui de la création de jeux de société, même si plusieurs milliers de jeux sont édités chaque année.
Ce qui compte, c'est de rassembler les bons ingrédients et de passer le temps nécessaire pour faire émerger la bonne recette.
Qu'est-ce qui distingue un prototype assez moyen d'un prototype qui a le potentiel de donner un véritable jeu de société édité ?
Vous lirez de très nombreux articles ici sur le sujet. Il y a plusieurs dizaines d'articles de fond rédigés sur des points extrêmement précis du parcours d'auteur de jeu de société.
Mais l'un des éléments les plus critiques est certainement de savoir entretenir le suspense lors de la partie.
Imaginez qu'au Monopoly, tout se joue lors du tout premier jet de dés du premier joueur. En fonction de son résultat, il est assuré de gagner la partie ensuite. L'envie de passer 3 heures à jouer s'effondre logiquement brutalement.
Dans un jeu de société non édité, l'ennui n'est jamais loin. C'est même l'ennemi numéro du créateur de jeu de société.
On ne se rend pas compte qu'un jeu peut être franchement ennuyant lorsqu'on achète un jeu édité dans le commerce. Il a passé de nombreux filtres de sélection, a convaincu de nombreux cercles de playtesteurs. Il est mûr pour conquérir les tables d'un très grand nombre d'autres joueurs, même si tous ne l'apprécieront pas forcément.
En revanche, un prototype de nouveau jeu de société est bien plus fragile dans sa conception. Il n'a pas encore la certitude d'avoir trouvé son public et ses règles peuvent s'avérer très monotones et beaucoup trop linéaires pour générer une véritable excitation.
Pour emballer une table de joueurs, surtout sur une mécanique fraîchement imaginée, il va falloir être force de proposition : proposer une nouvelle expérience de jeu inédite avec une mécanique jamais vue ou bien alors surprendre avec une histoire rocambolesque qui donne envie de se frotter aux différentes règles mises en oeuvre durant la partie.
Un jeu de société, c'est un thème à exploiter, de la surprise dans les actions proposées et c'est aussi savoir maintenir les probabilités de victoire de chaque joueur à des niveaux assez proches pour qu'il n'y ait pas de personnes qui décrochent totalement.
Pourquoi, alors qu'il n'y a pas de règle officielle abordant originellement le sujet dans le jeu de base, les joueurs ont-ils conçu et propagé d'eux-même le concept de "parc gratuit" avec un pactole colossal à gagner lorsque l'on tombe dessus ? Tout simplement pour offrir une chance aux retardataires de pouvoir se refaire la cerise et gagnant une très grosse somme d'argent qui leur permettra peut-être de revenir dans la partie, et tous les cas de pouvoir payer les loyers exorbitants dûs au joueur en tête (sinon il a construit son empire pour rien et n'en profite même pas)
Un concepteur de jeu de société doit savoir manier les effets et mécaniques dit(e)s de "rattrapage".
Il doit également faire en sorte de s'assurer que ceux qui mènent la partie ne prennent pas trop le large. Quelques malus sont à prévoir sur le parcours pour ceux qui font la course en tête.
Créer le suspense, c'est tout aussi valable dans l'industrie de la création de jeux de société que dans celle du cinéma. Si tout est écrit d'avance, il n'y a aucun intérêt à vivre l'expérience.
Toute bonne attraction dans un parc à thèmes se doit de réserver son lot d'inattendu. Dans un train fantôme, à tout moment l'homme déguisé avec une tronçonneuse peut surgir, mais on ne sait pas si c'est au début du parcours, au milieu, à la toute fin...ou même plusieurs fois sur le parcours !
Il faut briser la monotonie pour garder des joueurs en éveil et maintenir leur intérêt.
Dans l'idéal, les règles d'un jeu évoluent par étape et ne sont pas les mêmes en début de partie ou en fin de partie. L'exemple du Time's Up est un excellent exemple puisque l'on refait certes 3 fois la même série de cartes de concepts à faire deviner, mais les contraintes ne sont pas les mêmes à chaque étape. Cela génère de la non linéarité propice aux chamboulements et autres rebondissements et/ou confusion.
Un joueur n'a pas envie de subir une partie dont il connaît déjà le scénario. C'est la raison pour laquelle les boîtes d'escape game sont généralement livrées avec plusieurs scénarii car sinon la boîte irait immédiatement prendre la poussière sur une étagère sitôt la première partie est finie, aussi excellente soit-elle. Le Game Designer réserve d'autres surprises inattendus à ses joueurs lors d'autres épisodes et cela génère une envie d'y revenir, une envie d'en parler autour de soi aussi, afin de trouver d'autres joueurs pour participer à cette autre Aventure. C'est ce qui fait que le bouche à oreilles fonctionne.
Générer du suspense, c'est varier, c'est démultiplier, c'est briser les codes établis, c'est innover, c'est faire l'opposé de ce que les gens attendent, c'est donner du fil à retordre....
C'est un concept absolument merveilleux qui donne quasiment à lui seul toutes ses lettres de noblesse au rôle de Game Designer (auteur de jeu de société).
Il faut l'avoir en tête et savoir vite rebondir dans ses règles lorsqu'on s'aperçoit que certains joueurs s'ennuient à telle ou telle étape de son prototype.
Surveiller ce type de décrochage comme le lait sur le feu. Ne regardez pas que le joueur actif dont c'est le tour d'ailleurs ! Filmez vos parties de tests afin d'observer tous les joueurs, même ceux dont ce n'est pas le tour. Si un jeu n'est captivant que lorsque c'est notre tour et qu'il n'y a strictement rien à faire pendant le tour des autres, très vite les bâillements risquent de survenir.
Regardez aussi combien de fois la place de premier joueur change dans la partie. Si elle ne change jamais par exemple, il y a fort à parier que votre jeu ne génère pas assez de suspense dans le cerveau des playtesteurs autres que celui qui est actuellement en train de gagner. Un bon jeu est un jeu où chacun a ses chances, à tout moment !
Et cela ne veut pas forcément dire, en termes de probabilités, que le dernier joueur a forcément toujours la même quantité de chance de l'emporter que ceux qui le devancent. Il n'a peut-être plus que 10% de chance de réussir tel ou tel coup extraordinaire, mais il peut réaliser un x10 absolument exceptionnel qui lui fera vivre des émotions jamais connues jusque là, un super combo ultra excitant par exemple. Cela maintient l'excitation dans son esprit !
J'écris un ouvrage de plus de 800 pages depuis plusieurs années sur le sujet du Game Design et vous pourrez poursuivre, si le sujet vous intéresse, votre lecture pour approfondir les éléments et les stratégies qui permettent de maintenir un très fort taux d'engagement de la part des joueurs lors d'une partie et leur très haut niveau d'excitation.
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