Découvrez tous les secrets de l'industrie des jeux de société en lisant ce livre !
Voici un défi un peu fou : à l'approche des JO 2024, est-il possible de créer un jeu de société en seulement 4 semaines ? Suivez ici-même les avancées de ce pari complètement farfelu et joyeusement dingue.
Etape par étape, vous découvrirez si oui ou non il est possible d'aboutir à un véritable jeu de société fonctionnel et marrant qui plaise aux playtesteurs et puisse être officiellement édité pour de vrais joueurs.
Il faut bien une raison pour lancer un process d'idéation et bousculer son sac de neurones quantiques. L'échéance des JO est très proche et tout le monde va pouvoir s'émerveiller devant les performances des athlètes. C'est une thématique amusante et ludique à souhait pour essayer de trouver une mécanique de jeu qui enflamme les foules. Et comme le délai est très court, c'est un puissant stimulant naturel. Le projet a démarré en ce mois de juin 2024 et la cérémonie d'ouverture est dans quelques semaines seulement. Pour aboutir un projet éditable, il va falloir travailler très dur et être d'une efficacité à toute épreuve. Cela tombe bien car c'est très exactement ce que l'on demande aux athlètes de haut niveau !
Impossible de démarrer ce projet sans se gratter la tête très sérieusement. Si le thème général des JO est imposé, tel un concours de création de nouvelles, tout le reste est à définir. Et il va falloir que le jeu soit marrant, possède une vraie mécanique digne de ce nom, qu'il apporte quelque chose de réel en termes de Game Design et d'Innovation, qu'il soit familial aussi car c'est la ligne éditoriale de la maison d'édition Le Jeu Français. Et évidemment, il va falloir respecter un cahier des charges industriel : la fabrication étant 100% en France, on s'interdit d'y introduire des produits en plastique qui viendraient forcément de Chine par exemple. On ne veut que du naturel, issu de forêts françaises écogérées, des encres biodégradables. C'est la promesse et l'engagement pris par Le Jeu Français depuis sa création (son Manifeste complet peut être lu ici pour ceux qui sont curieux : cliquez là).
Souhaite-t-on créer un jeu de gestion très complexe avec beaucoup de matériel et beaucoup de règles de gestion de ressources par exemple ?
Cela pourrait être envisageable si on souhaitait proposer au public un jeu de cartes où l'on incarne par exemple un entraîneur ou un athlète et que l'on doive gérer sa préparation en vue de réaliser un record du monde aux futurs JO.
Objectivement, impossible de créer cette catégorie de jeu de société en seulement quelques semaines et, par ailleurs, ce ne serait pas forcément un jeu adressant la catégorie familiale. Il y a déjà de très nombreux jeux de gestion de ressources et les créateurs allemands s'avèrent souvent imbattables dans le domaine. On ne tentera pas de rivaliser avec eux, sauf à pouvoir disposer de plusieurs trimestres devant nous pour aboutir à une vraie idée digne de ce nom.
Dans la catégorie des jeux de cartes et/ou des jeux de plateau se jouant avec des cartes ou des dés, peut-être pourrait-on partir dans la voie de faire...
Si on devait classer les épreuves par centre d'intérêt du grand public, on pourrait par exemple partir sur une course de 100m où le joueur le plus rapide l'emporte. Cela pourrait éventuellement fonctionner. Il faut voir quel serait le principe très exact du jeu, mais cela peut être une piste à explorer.
Chaque joueur pourrait incarner un grand athlète connu de tous : Usain Bolt, Tyson Gay ou encore Florence Griffith-Joyner chez les filles.
Comme on est dans l'univers des jeux de société et que l'on veut faire un jeu marrant également, on pourrait éventuellement s'autoriser quelques largesses et offrir quelques "boosters" artificiels pour pimenter la course. Pour faire un bon jeu, il faut offrir des rebondissements, du suspense...
Retenons cette première idée sans toutefois s'arrêter dessus tout de suite, car notre brainstorming commence tout juste.
D'autres épreuves sont tout aussi cultes et on pourrait se lancer dans un jeu permettant d'incarner des décathloniens. Cela permettrait d'enchaîner plusieurs épreuves sans se restreindre à une seule.
En brossant la liste des jeux historiques qui ont proposé des mécaniques composées de plusieurs mini-jeux, il est intéressant de ressortir un jeu qui avait été un bestseller, puisque l'on cherche une mécanique qui puisse plaire et séduire le plus grand nombre et qui soit un vrai jeu à jouer en famille.
Le meilleur exemple emblématique est certainement le jeu Super Défi édité par la maison d'édition MB. Voici à quoi il ressemblait :
Il y a certainement une vraie idée à gratter pour réussir à composer un immense stade rempli d'épreuves et où chaque joueur pourrait affronter les autres sur différentes thématiques. L'idée est séduisante. En revanche, cela va impliquer de produire des pièces en plastique à partir de moules maîtres et de passer par des prestataires basés en Asie. C'est une quasi certitude. On peut réaliser de l'injection plastique en france et certaines usines sont basées dans le 77. Mais le calendrier sera beaucoup trop court pour parvenir à se lancer avec succès dans ce type de projet. Rangeons de côté cette idée pour le moment.
Les JO proposent de plus en plus d'épreuves collectives qui se jouent en équipe. On pourrait poursuivre notre brainstorming en se concentrant sur ce segment d'épreuves : le foot olympique, le basket olympique, le rugby à 7 (olympique aussi et avec Antoine Dupont) ... La liste pourrait être longue. C'est objectivement un peu moins emballant de se lancer dans un type de sport que l'on voit déjà tout le reste de l'année. Ils évoquent un peu moins l'esprit olympique des dieux du stade et sans forcément dire qu'ils n'incarnent pas l'esprit des JO, on peut concéder que le vrai esprit des JO c'est plutôt l'athlétisme, non ? On a tous été scotchés devant nos écrans pour regarder un 400m endiablé. Le souvenir de la médaille d'or de Marie José Perec sur cette distance. C'était le 5 août 1992. Nous avons beaucoup d'athlètes tricolores qui ont brillé sur cette distance et ce tour du stade complet. Stéphane Diagana s'était spécialisé sur le 400m haies et avait été Champion du Monde en 1977 par exemple. On a tous rêvé qu'il remporte une médaille d'or aux JO à chaque fois qu'il a pu y participer.
Représenter un stade, y faire se dérouler une course et un tour complet, avec si possibles des obstacles, tout cela semble assez marrant. Gardons cette idée en tête. Testons peut-être des choses...
...cela serait assez facile. Pour réaliser un tout premier prototype, il faut bien partir de quelque chose. Il ne resterait plus qu'à prendre un dé à 6 faces et éventuellement à placer des obstacles (des contraintes).
En quelques coups de crayon, voilà très facilement ce que l'on peut réaliser :
Ce n'est pas encore une mécanique fonctionnelle, mais on a tracé une piste et on a placé des obstacles : ici des chiffres sur le parcours où on pourrait imposer aux joueurs de ne pas dépasser par exemple un certain nombre pour pouvoir franchir la case. C'est une idée comme une autre. Voyons si cela peut nous mener quelque part.
Et puis, réalisons peut-être à l'avenir une piste qui ressemble plus à un tour du stade, plutôt qu'une piste avec plein de virages qui pourrait faire penser à une course de formule 1.
L'idée des virages est apparue totalement par hasard lors du crayonnage et n'était pas intentionnelle. Elle n'est pas bonne mais elle a permis de faire émerger l'idée de chiffres qui obligent à ralentir dans certaines zones. Comme quoi, des fois il faut laisser errer son esprit sans trop lui imposer de cadre. Le cerveau a voulu dessiner une piste de F1 plutôt qu'une piste de 400m, c'est ainsi. Cela a créé une opportunité de poursuivre le brainstorming et d'emprunter des idées reliées à d'autres thématiques de course.
Regardons également ce que l'on a à notre disposition dans nos différentes malettes de matériel à prototype...
A noter qu'il est important, voire crucial, d'avoir ce type de mallettes prêtes à l'emploi afin d'avoir du matériel pour construire très rapidement des premiers prototypes et tester des choses. Et parfois, les bonnes idées se trouvent aussi dans le matériel.
Notons que ce dé coloré à 6 faces en photo ci-dessous pourrait éventuellement être une bonne piste pour essayer de faire un jeu qui ne propose pas un dé standard allant de 1 à 6.
Parce que si on retient l'idée de faire un 400m olympique, éventuellement avec des obstacles marrants pour pimenter la partie, cela offrirait certainement la possibilité de composer une mécanique de jeu avec différents effets possibles, reliés aux couleurs par exemple. Gardons précieusement en tête cette idée. Il y a certainement quelque chose de productif et de ludique à en faire !
Réaliser une piste de 400m qui ressemble à celle d'un vrai stade olympique et y placer des meeples dessus, tout en agrémentant de quelques cases "obstacle" où il est impossible de dépasser le chiffre 3, voilà très concrètement l'idée qui vient de se former dans mon esprit et cela donne cela :
Le but du jeu est de faire le tour en premier, en lançant un dé, et de franchir des obstacles réguliers, un peu comme un 400m haies. Cela ne fait pas encore un jeu fonctionnel, mais la trame de fond est peut-être celle-ci, qui sait...
Par conséquent, il faudrait se gratter la tête et inventer un système secondaire où l'avancée du joueur ne soit pas reliée au chiffre que lui indique le dé standard, mais lui soit indiqué par la couleur de la face qu'il vient de sortir lors de son jet.
On doit par conséquent créer des cartes où l'on placerait des chiffres dessus. Produisons au hasard ce genre de chose en deux coups de crayon sur des bouts de papier :
J'ai disposé des chiffres allant jusqu'à 6. Notez que je me suis amusé à rajouter des 0, qui n'existent par définition pas sur un dé à 6 faces. On a donc 7 tirages possibles plutôt que 6. Et il est tout à fait possible de ne pas réussir à avancer, puisque l'on peut sortir un 0.
...je vais quand même essayer de produire des cartes qui ont une espérance égale, c'est à dire que toutes les cartes produisent le même nombre moyen, tout comme le dé produit un tirage moyen égal à 3,5 (l'espérance de 6 faces allant de 1 à 6 : (1+2+3+4+5+6)/6 = 3,5). Mes premières cartes produites au hasard ont l'air d'être toutes égales à la somme de 15 (1+1+1+4+4+4=15 par exemple sur la photo ci-dessus) et je vais profiter de ce hasard pour construire un rapide algorithme sur excel pour produire des cartes qui offrent toutes une espérance identique, mais avec une variance différente. C'est un principe assez connu de Game Design et je vous l'expliquerai en détails dans mon futur livre de 800 pages dédié à toutes ces questions de Game Design justement.
Je suis absolument passionné de ces questions mathématiques. J'ai fait une classe préparatoire de type Maths Sup et j'ai un profil matheux. Cela revient souvent dans mes techniques d'équilibrage et j'ai un oeil très aiguisé sur ce type de sujet. J'adore manipuler les nombres pour en faire des choses surprenantes et qui puissent être le terreau de vrais concepts ludiques.
Je pars donc sur ce système de cartes à produire via mon tableur excel et je vais essayer de voir aussi...
Car dans une course, si un joueur n'avance pas, il faut pouvoir l'expliquer. Je sens que je peux avoir des idées sur le sujet et je vais travailler tous ces axes dans les prochains jours et vous tenir au courant de mes avancées et vous présenter les étapes ultérieures auxquelles je vais essayer d'aboutir.
Peut-être que je n'aboutirai à rien du tout de fonctionnel. Suivez ici-même la suite de l'Aventure dans les prochains jours pour savoir si j'arriverai à la réalisation de mon challenge des JO 2024 !
En grattant dans mon matériel de jeu, je suis tombé sur ce petit âne en bois qui m'a immédiatement fait marrer. Je vous le montre en photo...
Dans mes premiers essais, j'avais pris 2 meeples colorés de bleu, de blanc et de rouge pour symboliser le drapeau tricolore français. Là, ce petit âne en bois gris j'ai envie de lui coller des stickers dessus et de la transformer en super athlète !
Cela ouvre un champ des possibles vraiment fun car cela pourrait être les premiers JO fermiers ! Au lieu d'une course de 400m avec de vrais athlètes, on pourrait imaginer un jeu où des ânes têtus viendraient s'affronter. Cela permet soudainement plusieurs choses qui changent strictement tout en terme de Game Design : la première chose c'est que les ânes pourraient ne pas avancer et faire leur tête de mule. Le chiffre 0 pourrait ainsi être utilisé et expliqué comme une pause bourrue de ces coureurs plus ou moins déterminés à gagner.
La seconde chose possible c'est que l'ensemble du jeu pourrait comporter des obstacles liés à l'univers de la ferme ! Je vais donc tester dès à présent des éléments de jeu liés à une mare de boue par exemple, peut-être l'intervention d'un fermier, ou encore l'utilisation d'autres animaux de la ferme...
Ce choix de thématique permet d'amener le jeu vers un territoire encore plus fun et avec encore plus de rebondissements. Je me vois bien inventer une histoire où l'âne en tête de la course soit distrait par des choses qui viennent le ralentir et lui rendre la victoire plus dure.
C'est un bon principe de Game Design que de créer des obstacles et des contraintes pour le joueur qui est en tête; ainsi que d'inventer des moyens pour booster les performances des joueurs qui sont en retard.
Ca y est ! La thématique m'a définitivement convaincu et je sens que j'ai un univers d'exploration très stimulant. C'est absolument capital pour pouvoir avancer dans la création d'un jeu de société.
Créer un jeu de société c'est une entreprise de découverte, une bonne dose de persévérance, de la vraie créativité et beaucoup de méthodologie.
Trouver les ingrédients qui se marient bien ensemble, c'est une recette magique qu'il faut réinventer à chaque projet. Ici, l'univers de la ferme permet beaucoup de choses et je me suis mis à lister des choses qui me font marrer : une famille de poussins, des cochons dans la boue, une rivière avec des vaches boivent dedans, un fermier avec une fourche, et aussi des fleurs succulentes qui viendraient perturber les narines du premier âne gourmand qui passerait dans les parages.
Comme on est dans l'univers des ânes, j'ai aussi noté que ce serait sympa de donner un booster aux ânes les plus en retard. Ma recherche n'est pas bien longue et leur donner une "carotte" semble non seulement très à propos, mais aussi très ludique.
Mon cahier des charges de créateur vient donc de faire un bond en avant assez important !
Je passe d'une thématique très vague des JO 2024 à une thématique ludique et fun des premiers JO fermiers avec en super athlètes des ânes têtus !
Il va falloir que je teste plein de choses pour voir comment pimenter ma course au mieux et faire en sorte de trouver un équilibrage qui permette à chaque âne d'avoir sa chance de l'emporter, même celui qui serait très mal parti.
J'ai enfin une dernière idée que je note : j'aimerais que les ânes puissent se donner des coups de sabot. Je ne sais pas encore comment je vais utiliser tout cela, mais cette idée me fait marrer. Un âne pourrait faire reculer les autres en leur donnant un coup de sabot ! Pour cela, il faudrait que l'âne touché soit juste à côté, soit sur la même case, soit juste derrière...A tester !
L'heure est désormais au pivot sur mon prototype et je passe d'une piste qui ressemble à une piste d'athlétisme de 400m dans un stade à une course qui se tient en plein champ et qui va être traversée par une rivière...et peut-être avoir des zones de boue (pour pouvoir y mettre mes fameux cochons).
Je dessine des fleurs sur le long du parcours. Elles ralentiront le premier âne qui passe devant elles.
Mon système de jeu évolue également très concrètement et j'ai travaillé ces derniers jours sur cette série de cartes qui offrent toutes une somme cumulée de chiffres égale à 15, mais avec des répartitions différentes. Les joueurs devront faire un choix entre 2 cartes possibles. Et ils devront lancer le dé pour déterminer ensuite de combien de cases ils avanceront leur âne. Dans l'exemple ci-dessous, la couleur verte fera avancer l'âne d'une case, quelle que soit la carte sélectionnée.
En revanche, la couleur violette ferait avancer de 4 cases ou de 6 cases en fonction de la carte que l'on a prise (cf image ci-dessus).
J'ai donc un début de jeu tactique où à chaque tour on doit d'abord faire un choix entre 2 cartes dont on voit la répartition des coups possibles. Et ensuite, après sélection, on lance le dé et on avance son âne en reliant la couleur du dé avec le chiffre présent à côté de la couleur en question sur la carte.
On passe donc d'un dé traditionnel allant de 1 à 6, à un dé qui change de contenu finalement à chaque tour ! Cela donne une vraie originalité au jeu et un vrai concept différentiant !
C'est stimulant comme idée !
Cette idée je l'ai notée et je souhaite la mettre en oeuvre. Certaines de mes cartes ont des valeurs 0. C'est bien et marrant car l'âne en question n'avance pas. Mais si il a ce malus de ne pas pouvoir avancer, un principe clé de Game Design dit qu'il faut pouvoir le compenser de quelque chose qui pourrait quand même l'arranger. A chaque malus son bonus ! C'est là où l'idée des coups de sabot peut être utilisée !
Voici comment j'ai transformé mes cartes dans mes playtests :
J'ai remplacé les 0 par des ânes !
Par conséquent, sur la carte présente à gauche sur la photo ci-dessus, je peux soit avancer de +5 cases, soit ne pas avancer, mais avoir la possibilité de donner un coup de sabot. Très pratique si on est sur la ligne de départ finalement ! Soit j'avance très vite, soit je fais reculer tous les autres ânes d'une case ! Je suis gagnant-gagnant ! Et cela crée des interactions entre joueurs et des envies de se venger. Si on joue à plusieurs, c'est bien pour avoir des moments de friction amusante entre stratégies et mettre des bâtons dans les roues des autres. Ici ce principe des coups de sabot se prêtait bien à l'idée du chiffre 0. Si on n'avance pas, c'est assez logique que l'on puisse être à l'arrêt du coup en train de faire autre chose (comme de claquer le museau de ses adversaires avec ses sabots).
On a donc à ce stade un prototype qui commence à avoir une vraie histoire, des vraies interactions, une vraie mécanique originale avec un choix de carte tactique à effectuer puis un tirage de dé coloré.
Cela semble prendre la bonne direction !
Il manque encore une piste véritablement finalisée, puis il manquera aussi un titre et des illustrations finales. Mais ne grillons pas toutes les étapes d'un coup.
Place au travail sur la construction de la piste...
Pour qu'un plateau de jeu de société fasse sens dans un jeu, vu son coût de fabrication, il faut vraiment qu'il soit indispensable. Si le jeu ne se joue qu'avec des cartes et un dé, il ne faut pas se lancer dans la fabrication d'un plateau. C'est une règle de base en Game Design mais aussi en Industrialisation.
Pour le coup, mon plateau de jeu sera justifié car il va se passer beaucoup de choses dans mon nouveau jeu de course : franchir des obstacles, faire reculer les autres, déguster des fleurs, activer sa carotte pour bénéficier d'un coup de booster.
J'ai beaucoup itéré lors de mes playtests pour aboutir à une piste fonctionnelle marrante. J'ai travaillé sur Powerpoint afin de construire quelque chose qui soit facilement modifiable lors de mes tests.
Je vous passe tous les tests que j'ai mis en place car là réside finalement la touche personnelle de chaque auteur de jeu de société et son véritable savoir-faire, mais voici la toute dernière piste que j'ai mise au point et qui recèle de trucs marrants :
Déjà vous pouvez constatez que j'ai trouvé également un titre. Ce jeu de mots m'a spontanément fait marrer et j'ai opté pour quelque chose qui puisse faire penser aux célèbres anneaux olympiques. Logique !
Mon prototype s'appelle par conséquent : Anes Olympiques !
C'est court, c'est fun, cela met directement dans l'ambiance du jeu et de sa mécanique. On sait ce qu'on va avoir à faire : du sport et gagner !
Au passage, je me suis créé un dos de cartes pour mes cartes. Je n'en avais pas avant. Le voici :
Je vous résume le plateau de jeu que j'ai itéré durant plusieurs dizaines de parties ces derniers jours, en mode très intensif...
Voici déjà la zone de départ :
Il y a une case où tous les ânes sont placés en début de course, mais j'ai rajouté des cases juste derrière afin de pouvoir réussir à faire reculer ses adversaires dès l'entame de la course, en leur donnant des coups de sabot ! Vous pouvez voir ci-dessus 3 cases devant la grange ouverte. Elles servent à cela et encouragent à la baston dès le tout début ! C'est important que les joueurs s'amusent dès les premières secondes...
Ensuite j'ai commencé ma piste et j'ai offert une possibilité aux ânes en retard de pouvoir utiliser leur carotte afin de faire un X2 sur le chiffre qu'ils viennent de tirer avec le dé.
Cette fonctionnalité de booster ne peut être utilisée qu'une seule fois dans la partie par âne et uniquement pour les ânes qui ne sont pas en tête de la course.
Elle prend fin une fois la première ligne droite effectuée....car un lapin vient manger les carottes de tout le monde (logique, on est dans une ferme !)
Notez ci-dessus qu'un groupe de poussins vient perturber la course et vient ralentir les adversaires. Cette idée de mécanique vient de ma fille aînée qui me la proposée spontanément durant l'une de nos séances de playtest ces derniers jours. Elle va avoir 12 ans et commence à être très rodée à la création de jeux de société. Elle développe ses propres idées d'améliorations. C'est vraiment sympa de bosser en famille !
La piste et la course se poursuivent ensuite avec un second pot de fleurs, le rouge, suivi d'un fermier...
Les pots de fleurs font sortir de la piste l'âne en tête de la course. Un token en forme de fleurs est posé dessus. L'âne doit le manger. Cela lui rajoute une case sur le parcours mais surtout cela le coupe dans son élan. Il doit obligatoirement s'arrêter !
Pour le fermier placé juste après, c'est là encore ma fille ainée qui a suggéré cette idée : le fermier fait reculer d'une case lorsqu'on tombe dessus.
J'ai travaillé son placement pour qu'il soit juste avant la rivière, je vous expliquerai pourquoi ...
Vient ensuite la rivière !
Je voulais absolument une rivière. Elle remplit du coup la petite mare dont j'avais besoin sur le plateau pour qu'il y ait de la boue sur mon plateau. Tout s'imbrique bien !
Un troupeau de vaches vient y boire et cela crée un stop comme vous pouvez le voir ci-dessous...
Tout le monde doit s'arrêter au stop. Et ensuite pour réussir à franchir la rivière, il va falloir faire au minimum un score de 2 lorsqu'on va lancer le dé et obtenir un chiffre. Si on fait 1, on ne peut pas franchir la rivière !
Cela crée du coup un bouchon et une possibilité pour les ânes en retard de rattraper les ânes qui sont en tête et ensuite de leur donner un coup de sabot une fois qu'ils sont sur la même case, la case du stop. Si ils y parviennent, ils les font reculer sur la case du fermier, qui lui-même les fait reculer d'une case supplémentaire. C'est très fun ! Cela crée des retournements de situation !
Vient ensuite la boue...
On approche de la fin et il faut commencer à pimenter le jeu : chaque case impose une contrainte de score maximal à faire :
Sur une case "Max 5", il est interdit de faire 6.
Sur une case "Max 4", il est interdit de faire 5 ou 6.
Vous voyez le principe...
Cela crée de la difficulté et du challenge !
Le but principal d'un créateur de jeu c'est de créer des jeux dont le déroulement de la partie n'est pas linéaire, pour lutter contre l'ennui des joueurs. Ici dans cette course folle, mon principal travail de Game Designer est de faire en sorte qu'il y ait plusieurs zones distinctes dans cette course et que les cases de fin ne ressemblent pas aux cases du début.
Enfin il faut créer un "climax" !
C'est la chose la plus complexe pour un auteur de jeu pour créer une mécanique qui maximise le suspense à la fin de la partie et que tout soit encore possible pour tous les participants.
Ici, les cases diminuent jusqu'à un maximum autorisé de 1 et cela rend la fin de partie absolument palpitante !
En effet, les ânes arrivés en premier ont un temps d'avance mais rien ne leur garantit de l'emporter : si ils ne remportent pas la partie tout de suite en ne réussissant pas à faire un 1 tout de suite, les autres ânes vont mécaniquement opérer leur remontada et venir mettre la pression. Et si un âne adversaire vient vous retrouver sur votre avant-dernière case, à une seule encablure de la ligne d'arrivée, il a soudainement le pouvoir spécial de...vous mettre un coup de sabot pour vous faire reculer ! Et oui !
La fin de partie d'Anes Olympiques réserve des surprises folles avec un maximum de coups entre joueurs. C'est très très marrant !
A tester et découvrir en famille lorsque je l'aurai édité !
Il faut désormais que je réussisse le challenge de le faire fabriquer avant les JO 2024 et pour cela, il faut se lancer à corps perdu dans le challenge des illustrations professionnelles. Je vais passer par l'excellent dessinateur Olivier Fagnère avec qui je viens de finir le sublime "Tumbleweed City". Il a un agenda ultra chargé et challenging mais je croise les doigts pour qu'on parvienne à réussir ce challenge un peu fou.
Si on y arrive dans les temps, je partagerai ici-même les illustrations finales de ce nouveau jeu et cela vous montrera l'étape ultime célébrant le passage d'un prototype papier à un véritable jeu de société édité de manière réelle et professionnelle et commercialisé dans la foulée.
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Ca y est...nous sommes le vendredi 12 juillet 2024 et les fichiers imprimeurs sont tous partis chez le fabricant et ont été finalisés dans un temps absolument record par l'excellent illustrateur Olivier Fagnère. Un Grand Merci à lui car là ce fut très challenging cette deadline si serrée !
La première boîte devrait sortir d'ici une semaine de l'usine et nous être expédiée en chronopost pour que nous puissions faire le premier shooting photo. Les autres boîtes suivront dans le courant du mois de juillet, avant les congés annuels en août de notre fabricant tricolore.
Plus que des grands discours, voici du très concret et une série de visuels qui vous permettront d'appréhender tout le chemin parcouru en quelques semaines seulement entre la phase d'idéation, la phase de playtest et de conception proprement dite et enfin la phase d'illustration et de finalisation des fichiers imprimeurs et des fichiers finaux de règles, de plateau et de cartes...
Voici Anes Olympiques!!!!
Si vous souhaitez découvrir mon tout dernier jeu inventé et édité très concrètement, je viens de le finaliser officiellement avec l'accompagnement du génial illustrateur Olivier Fagnère avec qui je travaille depuis de nombreuses années et pour lequel j'ai la plus grande admiration.
Nous avons réussi à produire ce magnifique jeu de plateau tactique qui a demandé 3ans de playtests et d'idéation ludique. Vous pouvez en découvrir les images ici : cliquez ici !
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