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Découvrez tous les secrets de l'industrie des jeux de société en lisant ce livre !

Focus sur un éditeur plein de ressources : Gameworks !

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Après 6ans d'expérience professionnelle dans le billard, Sébastien Pauchon emporte plusieurs prix pour ses créations de jeux et crée sa maison d'édition : Gameworks. Focus sur son parcours :


1- Pourriez-vous nous raconter les débuts de Gameworks ? Votre parcours personnel et votre tout premier choix de jeu ?

 

Sébastien Pauchon : En 2005, j'ai été primé à quelques mois d'intervalle à la bourse pour jeunes auteurs de Göttingen (D), ainsi qu'au concours de Boulogne-Billancourt avec Calife et Marchands (qui allait deveniyspahan.jpgr Yspahan chez Ystari). Puis, en fin d'année, nous avons organisé en association avec le Musée Suisse du Jeu la première rencontre suisse de créateurs de jeux. Tout ceci a eu pour effet d'attirer les médias romands, et je me suis ainsi vu interviewé par les principaux journaux, des hebdomadaires à très gros tirage, la radio, et même la télévision suisse romande. Il y a donc eu une des rares vagues de "on parle de jeux de société" dans le médias.

Cette vague n'est pas passée inaperçue et a attiré notamment l'attention de la direction d'Assura, une importante compagnie d'assurance suisse, dont le Directeur Général, M. Diserens, avait toujours eu en tête de faire un jour un ou plusieurs jeux pour son entreprise. C'est ainsi qu'ils m'ont contacté pour plusieurs projets de jeux. Au vu de la taille des projets en question, il était nécessaire de fonder une structure un peu plus conséquente, et c'est ainsi que GameWorks a vu le jour. Malcolm (Braff) et moi nous connaissons depuis longtemps, nous avions déjà travaillé avec Bruno (Cathala) pour un projet de jeu interne pour un industriel allemand et nous étions tous très satisfaits de cette collaboration. C'est ainsi que les deux premiers jeux (Animalia et Jamaica) ont été créés avec Bruno.

 

jaipur box bigLes premiers choix de jeux ont donc été dictés par les mandats, tout comme les suivants jusqu'à Jaipur, notre premier jeu qui ne soit pas sur commande, ainsi que nos sorties 2010, qui sont les premiers ni sur commande, ni ayant Malcolm ou moi comme auteur ou co-auteur.

Animalia a été créé pour une des branches éponyme d'Assura, et le thème des animaux était tout vu. Jamaica se voulait plus neutre au niveau du thème et nous sommes partis sur les pirates car nous avions déjà les bateaux et le client voulait un thème qui puisse plaire à toute la famille. À cet effet, les pirate fonctionnent toujours à merveille.

Puis il y a eu Kimaloé, cette fois-ci avec Dominique Ehrhard, pour le compte de Terre des hommes Lausanne, une ONG qui fait un travail énorme en faveur des enfants du monde entier. Là, le thème était imposé, à savoir les droits de l'enfant.

Helvetiq, nous l'avons créé à nouveau avec Bruno pour le compte de Red Cut, une société lausannoise, qui s'est en suite chargée de l'édition. Le thème politique et quiz suisse était une commande de leur part, donc à nouveau, pas de réel choix de notre part.

Jaipur est le premier jeu "libre" que nous éditons, et le thème est l'Inde, comme son nom l'indique. L'idée de ce thème est de peut-être à terme rééditer Yspahan, dont je récupère les droits dans le courant 2010 et de le nommer Jodhpur On y retrouverait les marchandises de Jaipur, ce qui ferait un tandem Jaipur-Jodhpur qui nous plaît bien. Mais comme rien n'est sûr, on verra en temps voulu.

 

2- Vous êtes une maison d'édition suisse. Pouvez-vous nous raconter les spécificités du marché suisse par rapport au marché français ? Les consommateurs ont-ils des attentes différentes ? Certains jeux fonctionnent-ils mieux dans certains pays que dans d'autres ? Sortez-vous vos jeux systématiquement en Suisse et dans les pays frontaliers tels que la France et l'Allemagne ?

 

Sébastien Pauchon : Il m'est difficile de répondre à toutes ces questions dans la mesure où les 90% de nos ventes se font à l'étranger, à savoir en France, Etats-Unis et Allemagne. Nous avons en effet un contrat exclusif de distribution avec Asmodee, qui nous représente dans tous les pays, que cela soit en distribution ou en sous-distribution. Nous nous sommes donc jamais vraiment concentrés sur le marché suisse, que nous connaissons finalement peu, à part pour dire qu'il est manifestement plus petit que d'autres. 

GameWorks a commencé avec des jeux prévus pour des entreprises et distribués en premier lieu à leurs clients. La question de la distribution n'en était donc pas une. Puis, rapidement, nous avons eu des demandes de l'étranger, et depuis le début de notre collaboration avec Asmodee nos jeux sont directement disponibles sur toute la planète. Nous avons donc fait un saut immédiat de rien à tout, sans réelle étape intermédiaire.

 

3- Que pensez-vous de vos concurrents éditeurs français et de vos concurrents allemands ? L'ambiance est-elle plutôt à la collaboration ou au choc frontal ?

 

Sébastien Pauchon : Que du bien! :-) J'aime beaucoup ce que font certains, pas du tout ce que font d'autres, autant chez les Allemands que chez les Français. Bien que l'on aille peut-être pas jusqu'à la collaboration, il n'est pas rare d'échanger des informations et de se donner des conseils. Je trouve de ce fait  l'ambiance générale du milieu plutôt agréable. Au final, on aimerait bien sûr que les clients achètent nos jeux plutôt que ceux de la concurrence, mais ça c'est le problème d'un gâteau qu'on ne peut pas diviser à l'infini. Idéalement, les clients seraient des passionnés fous aux finances infinies qui achèteraient tous les jeux de tous !

 

4- Qu'est-ce qui vous motive aujourd'hui à défendre ce secteur et ses créateurs, alors que le jeux vidéo a désormais une emprise totale sur les jeunes générations ? Que pensez-vous des nouveaux supports numériques ? Pourquoi n'y a-t-il pas plus de plateformes telles que Jeux sur Plateau où tester en live les jeux de société du commerce ?

 

Sébastien Pauchon : Personnellement, je ne ne "défends" rien de particulier. Le jeu en général est une passion depuis longtemps (n'oublions pas qu'avant d'être dans le jeu de société, j'ai été joueur/instructeur de billard pendant 6 ans...), les jeux de société aussi, je fais du graphisme en dilettante depuis une vingtaine d'année, je suis sensible à la BD et la peinture, à l'art en général. L'édition de jeux "traditionnels" est au croisement de tous ces éléments. Donc voilà, cela s'est présenté comme ça. Je suis consommateur de jeux vidéo, même si de façon assez modérée, et je n'ai pas d'avis négatif sur les nouveaux supports. Je suis d'ailleurs curieux de voir ce qui va débarquer avec l'IPad. Le fait est que je préfère pour l'instant les moments autour d'une table avec un jeu "en dur" et des adversaires en chair et en os, mais voyons ce que l'avenir nous réserve...Je crois qu'il ne faut  pas sous-estimer la masse de travail et le coût des adaptations sur des formats numériques. Les sites proposent des versions gratuites pour les utilisateurs, certes, mais cela n'empêche pas qu'il faut mouiller la chemise : adaptation des visuels, programmation, debug, support, etc. Comme cela ne rapporte en principe pas des masses, il faut tout de même être soit franchement passionné, soit avoir les épaules assez solides.

 

5- Pouvez-vous nous parler de vos prochaines sorties ?

 

Sébastien Pauchon : Pour 2010, nous prévoyons 4 jeux, tous d'auteurs "externes": PIX, un party-game de David Franck et Laurent Escoffier dans lequel il s'agit de dessiner avec des pixels (pas facile!). Sobek, un jeu de carte tout malin de Bruno Cathala dont l'action se situe en Egypte ancienne. Water Lily, un jeu de course de grenouilles de Dominique Ehrhard dans lequel il faut arriver vite, mais pas trop.Tikal II, de Wolgang Kramer et Michael Kiesling, une suite au premier opus, dont l'action se focalise sur l'exploration d'un des temples.

 

Une année assez tranquille, somme toute ! ;-)

 

Jeuxyannick vous remercie pour cette interview et vous souhaite bon courage pour vos futures parutions (que nous n'hésiterons pas à noter ici même, lol!)

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