Découvrez tous les secrets de l'industrie des jeux de société en lisant ce livre !
Jeuxyannick a le plaisir d'accueillir aujourd'hui Daniel Quodbach, un créateur plein de courage qui n'a pas hésité une seconde à passer par l'option de l'auto-édition !
1- Daniel Quodbach, vous êtes un auteur de jeu de société et avez publié ces dernières années les jeux Pitch Bowl, Kairn et Glonk. Pourriez-vous nous raconter votre parcours personnel ?
Daniel Quodbach : Je suis tombé dans le jeu "moderne" à l'âge de 14 ans avec la série Cry Havoc, les jeux de rôle Donjons et Dragons (boîte rouge) et l'Appel de Cthulhu, bientôt suivis des jeux Ludodélire, de titres comme Roma, Excalibur, Zargos. Grosse parenthèse de 1992 à 2005, je pratiquais très peu le jeu de société, essentiellement (et intensivement) et les jeux de figurines et le jeu de rôle, j'écrivais des scénarios et des campagnes pour mes groupes de joueurs et les conventions. C'est en 2005 que j'ai renoué avec le jeu de société et en même temps commencé à développer mes propres créations : Battle Speed (2005), un jeu de figurines d'escarmouches, bientôt disponible chez GPMS, puis Pitch Bowl (2007), suivi de Glonk (2008), la 3e édition de Pitch Bowl et Kairn (2009).
2- Vous avez édité à compte d'auteur votre jeu "Glonk" en 2008. Pourriez-vous nous raconter la genèse de ce projet et la raison pour laquelle vous avez opté pour ce choix entrepreneurial et courageux de l'auto-édition ? Quel fut votre budget de départ ? A combien d'exemplaires avez-vous écoulé votre jeu ?
Daniel Quodbach : Ma réponse va être très précise : après la micro-édition de Pitch Bowl, je sortais de mon club de jeux avec Alain (le président de mon club qui est aussi mon sparring-partner sur Pitch Bowl). Il neigeait... Alain me dit : "Pourquoi ne ferais-tu pas un jeu dans le genre de Pitch Bowl mais pour plus de joueurs?". C'est dans la seconde qui suivit que j'eus l'idée de Glonk : qu'est ce qui tourne, qui voyage en bande et qui se cogne les uns aux autres ? Des soucoupes volantes bien sûr !
Le budget de départ de Pitch bowl était de 1100 EUR environ. Le résultat de Pitch Bowl a servi à auto-financer mes autres micro-éditions. J'ai fait 165 exemplaires de Glonk.
3- Pourriez-vous nous donner un peu plus de détails sur le jeu Kairn ? Auriez-vous une anecdote rigolote sur sa conception ou ses premières séances de test ?
Daniel Quodbach : Kairn est un jeu qui se veut très grand public, qui renoue avec ce qu'on attend d'un jeu de pichenette : simple, expliqué en une minute, fun, utilisable immédiatement et partout, transportable, jouable de 2 à 6. A l'origine, l'idée était pour moi de modéliser un sport qui s'adapte parfaitement au système de la pichenette : la réponse était tout naturellement le curling. Mais quel intérêt de jouer au curling si on a pas de balai ? Ca restait très basique. D'où l'idée des massues pour donner de l'effet aux pierres, et les totems pour rajouter de la tactique au jeu. Le prototype de départ s'appelait Trolling, le curling des trolls, mais finalement j'ai penché pour un background encore plus populaire, la préhistoire, avec comme projet de bâtir toute une histoire autour du jeu : les Cairns, les entassements de pierres issus du paléolithique qu'on trouve dans la nature, sont en fait des parties de Kairn laissées à l'abandon. Finalement c'est Bony qui a sublimé toutes ces idées par son style et a permis la micro-édition du jeu.
Pour l'anecdote rigolote : l'un des premiers test du jeu s'est fait à deux dans un silence religieux, avec de timides pichenettes toutes en finesse. Si bien qu'on a songé à donner au jeu un thème bouddhiste : l'idée était de fabriquer un mandala à la place de la cible pendant une semaine, puis de faire une seule et unique partie où les jetons détruisaient ce mandala pour exprimer le fait que rien n'est éternel. On a très vite abandonné cette idée :)
4- Quels seront vos projets à venir ? Travaillez-vous actuellement à de nouvelles mécaniques ?
Daniel Quodbach : Je travaille actuellement sur un autre jeu de pichenette intitulé Pitch & Dunk en collaboration avec Bony, sur le thème du basket-ball, et sur un jeu de connexions abstrait intitulé Rezomino. Tout en continuant à développer des jeux tactiques utilisant le mécanisme de la pichenette, je vais essayer de créer des jeux utilisant d'autres mécanismes dans l'avenir. Mon projet phare reste encore et toujours de trouver un éditeur pour mes jeux déjà finis :)
Jeuxyannick remercie Daniel Quodbach pour sa participation à ce blog.