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...et est en route très claire de dépasser le milliard d'euros de chiffres d'affaires cumulé en France d'ici ces prochaines années. C'est dire comme ce segment spécialisé a énormément grandi ! La créativité française est à son comble et les consommateurs joueurs sont de plus en plus nombreux !
A lui tout seul, le secteur des jeux de société représente désormais quasiment 13% de l'ensemble des ventes de jeux et jouets, un marché global qui dépasse aujourd'hui les 4,3 milliards d'euros. Un rapide calcul permet de voir que cela représente plusieurs centaines de millions d'euros de ventes chaque année en France, aux alentours des 600 millions d'euros.
Pour les curieux qui aimeraient dores et déjà foncer et creuser plus avant tous les chiffres du secteur et tous les secrets industriels qui l'animent de l'intérieur, je vous recommande dès à présent très vivement l'ouvrage de 300 pages que j'ai rédigé en plus de 200 heures d'écriture passionnée et qui s'intitule "Tous les secrets de l'industrie du jeu de société". Il est disponible en ligne à un prix accessible de 29,90€ et vous révélera un très grand nombre de secrets à savoir de cette industrie et dont vous ne vous douteriez absolument pas. Il y a des passages épiques et c'est un bouquin à foncer acheter ici : il y a des exemplaires disponibles, cliquez ici !
Je vous livre tous les chiffres dont vous avez besoin et qui vous permettront de mieux comprendre l’écosystème et sa dynamique dans son ensemble et parfaire votre analyse du marché ou votre étude du secteur des jeux de société :
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Une statistique toutefois assez triste, surtout pour l'environnement :
Mais revenons au secteur du Jeu et du Jouet dans son ensemble...
Nous vous parlions de Mattel ci-dessus. C'est un groupe côté sur le marché boursier américain et qui pèse 5,9 milliards de dollars de valorisation en Juin 2024. Son chiffre d'affaires annuel dépasse les 5,4 milliards de dollars au niveau monde, en progression de plus de 1 milliards de dollars en seulement 3ans. Sa part de marché sur le territoire français est estimée à un peu plus de 13%.
En comparaison, le chiffre d'affaires annuel de Hasbro, groupe côté lui aussi au Nasdaq avec une valorisation de 8,5 milliards de dollars en juin 2024, est d'environ 4,7 milliards de dollars au niveau Monde (en déclin toutefois de 400 millions de dollars ce 3 dernières années, bien qu'il ait globalement doublé sur la décennie écoulée).
Le chiffre d'affaires annuel de Bandaï est beaucoup plus petit, puisque d'environ 2,5 milliards de dollars au niveau Monde (c'est lui qui gère les licences Powerrangers, HelloKitty et Pokemon)
Pour comparaison, avec les acteurs européens
L'un des plus gros industriels européens, Ravensburger, réalise un chiffre d'affaire d'un peu plus de 300 millions d'euros (le leader étant le danois Lego). Ravensburger a été créé en 1883 afin de publier des livres. Comme quoi, après de nombreux pivots stratégiques on abouti à des choses ludiques !
En France, on note les sociétés Smoby (450 millions d'euros de chiffre d'affaires et 2ème place au niveau européen) et également Asmodee (440 millions d'euros de chiffre d'affaires il y a une décennie environ et désormais plus de 1 milliards d'euros, grâce à son passage sous giron de grands fonds d'investissement). A noter que ce dernier a quintuplé son CA en moins de 7 ans, notamment grâce à de nombreux rachats externes. C'est un groupe qui, grâce à tous les investissements des fonds d'investissement qui ont successivement pris son contrôle juridique, a depuis de très nombreuses années une logique financière de développement, en privilégiant des fabrications principalement en Chine pour maximiser ses profits sur les produits qu'il vend. Après être passé entre les mains de tous ces investisseurs, le groupe a fini par être successivement racheté par Eurazeo puis ensuite être revendu à PAI Partners ou encore plus récemment à Embracer. Chez Asmodee, la culture d'entreprise est désormais plus au M&A (fusion&acquisition) qu'à la création ludique passionnée. Ce sont ses activités de distributeur qui soutiennent sa croissance.
Beaucoup plus petit, Lansay (40 millions d'euros de chiffre d'affaires), Meccano (environ 30 million d'euros de chiffre d'affaires) ou encore Groupe Jemini (environ 30 millions d'euros de chiffre d'affaires).
Pour ceux que cela intéresse, sur le sol français, le chiffre d'affaires du danois lego est d'environ 40 millions d'euros.
Alors foncez vous procurer mon ouvrages de plus de 300 pages sur le sujet ! Il s'intitule "Tous les secrets de l'industrie des jeux de société" et regorge d'anecdotes et de mystères non dévoilés sur ce secteur ! Il ne coûte que 29,90€ et pour ce prix-là vous aller dévorer pendant plus de 200 heures d'écriture avec des révélations à vous couper le souffle : cliquez ici pour vous le procurer immédiatement !
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Voici son tout dernier jeu édité : Tumbleweed City !
Il est fabriqué 100% en France et s'avère très rusé et tactique. Vous jouez à la roulette russe et tentez de repartir le plus riche de cette ruée vers l'or très périlleuse !
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Parmi les autres pépites ludiques que nous vous recommandons chaudement, voici quelques noms de jeux eux aussi fabriqués 100% en France :
Les réseaux spécialisés réunis Joue Club, La Grande Récré, Maxitoys, Picwic, King Jouet représentent environ 40% de part de marché, devant les grandes surfaces, qui représentent elles aussi 40%).
Les achats en ligne de jeux et jouets représentaient en 2019 environ 15% en parts de marché, soit plus de 500 millions d'euros, et ont explosé avec la pandémie pour représenter jusqu'à plus de 30% des parts de marché dans les semestres qui ont suivi la reprise. C'est dire le changement de paradigme dans la manière de consommer les jeux et jouets !
Si on ne retient que les jeux de société modernes, ils représentent plus de 600 millions d'euros de chiffre d'affaires annuel, comme dit en préambule, et ce chiffre est en forte croissance à deux chiffres depuis plusieurs années. Les Français sont tombés amoureux de ce type de produit. Il s'agit d'une véritable explosion et d'un revirement important pour l'ensemble du secteur ludique. La croissance de ces 5 dernières années a été parfaitement dingue : un quasi triplement !
Bien sûr, Amazon tire très largement son épingle du jeu de cette explosion des ventes en ligne !
De manière générale
Pour finir, avec les chiffres liés au secteur des jeux de société, les jeux de société représentent 15% du secteur des jeux et jouets. Sur 2012, le chiffre d'affaires pour ce seul segment avoisinait les 400 millions d'euros pour rappel. Le secteur a par conséquent gagné +50% en quelques années et le dynamisme est palpable aussi avec le nombre de sorties annuelles. Il y a plus de 3000 jeux de société créés et édités chaque année désormais et qui débarquent sur le marché.
Les Monopoly, Risk, Cluedo, La Bonne Paie, Scrabble sont désormais distancés !
C'est toute la nouvelle lignée des jeux modernes qui remporte la partie ! Ses parts de marché ne cessent de grandir. On compte parmi ces pépites ludiques : 6 qui prend, Dobble, Time's Up Family, Dixit et des nouveautés immanquables comme le jeu des oursins ci-dessus, initialement remarqué sur France4 et qui fait fureur en ligne auprès des mères de famille.
Un label "Pion d'Or" a été créé afin de récompenser les parcours les plus réussis. Le "Pion de Diamant" récompense les jeux qui ont été vendus à plus de 3 millions d'exemplaires depuis leur création. Ce prix est remis par l'union des éditeurs de jeux de société (UEJ). C'est un indicateur neutre et indépendant de la performance économique d'un jeu de société. Le pion d'or vaut 250.000 exemplaires vendus et certains jeux en ont désormais acquis trois. Nous vous laissons faire les comptes, cela fait plus de 750.000 exemplaires vendus !
Parmi les nouveautés modernes extrêmement fun à jouer en famille ou entre amis, nous vous recommandons également l'excellente création "Chaud Patate" dont nous vous montrons des photos ci-dessous :
Année qui avait été compliquée car les demandes des consommateurs avait évolué. « Avec cette crise, les Français avaient stoppé l'achat de jouets sans occasion précise comme un anniversaire", notait à l'époque une certaine analyste dénommée Frédérique Tutt, travaillant chez NPD Group.
A l'époque, un manque de produit star...
Cette année 2012 avait été marqué au fer rouge comme étant un crû Ludique à part. En effet, les spécialistes reconnaissaient qu'aucun produit ne s'était véritablement démarqué. L'année d'avant, en 2011, on avait assisté à une déferlante de demandes naturelles pour les toupies "beyblade" et chass fantômes avait également fait une percée fulgurante, se retrouvant en rupture nationale. Mais cette année 2012, il n'y avait pas eu d'engouement pour un produit plutôt qu'un autre. La Presse avait été désignée en partie responsable car il se trouve qu'elle avait privilégié les tablettes tactiles pour enfants plutôt que les jeux et jouets traditionnels. Le retour en force de nos compagnons ludiques à base de cartes, de plateaux et de dés n'en est que plus savoureux !
Depuis cette période, les parents ont compris le désastre que produisent les tablettes sur les cerveaux des plus jeunes. Perte d'attention, surexcitation... C'est un véritable enfer que de voir un enfant se lasser d'une application au bout de 4 minutes seulement et d'en réclamer une nouvelle juste après un premier achat. Car ce que les enfants réclament finalement ce n'est pas l'application en elle-même...c'est l'opportunité de pouvoir jouer avec ses parents ! La période de confinement du printemps 2020 a permis cette re-synchronisation familiale où le cercle familial se réapproprie son temps passé ensemble.
L'adoption du crowdfunding dans les moeurs éditoriales
Finalement, la tendance de fond qui s'est le plus implanté ces 7 dernières d'années c'est la possibilité de financer sa nouveau ludique grâce au soutien de la foule : le financement participatif ! (crowdfunding).
Des succès comme Exploding Kittens ont battu des records historiques assez hallucinants avec plus de 8,7 millions de dollars récoltés auprès de 219.382 contributeurs.
Désormais ce type d'opérations est monnaie courante sur les plateformes, notamment pour des jeux comportant des figurines.
Les succès français de Blanc Manger Coco et Limite Limite
Mais les créations françaises ne sont pas en reste. Blanc Manger Coco en est à plus de 1,5 millions d'exemplaires vendus depuis sa toute première campagne de crowdfunding. Et Limite Limite a quant à lui dépassé la barre du premier million d'exemplaires vendus. Preuve du dynamisme de la création ludique tricolore, soutenue par le financement participatif. Cette méthode permet à de jeunes maisons d'édition indépendantes de se lancer. L'impact des influenceurs/youtubeurs a changé la donne par rapport aux médias vieillissants et incapables de se financer seuls de manière autonome. Cela redonne de la fraîcheur au secteur !
Plus de la moitié des joueurs passionnés achètent en moyenne 13 nouveaux jeux de société par an et plus des deux tiers d'entre eux déclarent qu'ils les achètent avec comme objectif principal de passer du bon temps en famille. Cette population de joueurs déclare passer jusqu'à 3 heures par semaine sur cette activité ludique récréative.
De par le Monde, le secteur global des jeux de société modernes comptabilise plus de 3 milliards d'euros de ventes cumulées, dont quasiment 2 milliards d'euros pour la seule zone géographique des Etats-Unis. A noter, qu'il faudrait rajouter plus de 4 milliards d'euros de ventes de jeux de société sous forme d'applications digitales. C'est un complément assez colossal pour cette industrie !
Le jeu de société le plus vendu aux Etats-Unis est le jeu d'échecs, qui s'écoule chaque année à plusieurs millions d'exemplaires, plus de 3 millions d'unités nouvelles vendues chaque année qui passe.
Il devrait se vendre dans le monde quasiment 5 milliards d'euros de jeux de société en 2026. Le secteur est en croissance long-terme continue robuste et parfaitement linéaire avec une adoption toujours plus massive de la part du grand public. Les jeux familiaux sont la catégorie la plus plébiscitée pour les achats ou les cadeaux.
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