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Découvrez tous les secrets de la création de jeux de société en lisant ce livre de 380 pages !

Créer un jeu de société : les 10 erreurs à éviter !

Il y a de plus en plus d'auteurs de jeux de société, de plus en plus de créativité...et de plus en plus d'éditeurs ! Bref, les conditions idéales pour tout jeune créateur pour se lancer et réaliser son rêve : faire éditer son jeu de société !

 

Mais créer un jeu de société est un parcours du combattant !

 

Dans cet article, vous retrouverez : 

  • Les 10 erreurs à éviter pour créer votre futur jeu de société
  • un bonus de 50 couacs à s'éviter absolument (à retrouver en fin d'article)

 

La bonne nouvelle à noter avant même de démarrer votre lecture ?

La taille du marché des jeux de société dans le Monde va dépasser pour la première cette année la barre des 12 milliards de ventes. C'est une progression constante et ébouriffante ! De quoi donner envie de se lancer et de réussir une belle carrière en tant qu'auteur ! Et la France est de surcroit un territoire très dynamique, tant en termes de création que de commercialisation et d'achat.

 

Toutefois...

...pour réussir son projet de création de jeu de société, il faut éviter les erreurs de parcours les plus cruelles et bien souvent fatidiques. Créer un jeu de société réclame une tactique.

En lisant l'article qui suit de manière concentrée, vous allez gagner des connaissances précieuses qui vous permettront d'aller au bout de vos idées et de faire la différence par rapport aux autres créateurs en évitant les principaux pièges.

Il y a un nombre incalculable de prétendants dans l'industrie de la création de jeux de société, mais l'immense majorité ne va pas au bout de ses projets. Ne faites pas partie de cette catégorie.

 

Quelles erreurs ont-ils commises ?

C'est tout l'enjeu des 10 points listés ci-dessous. Un manque de tactique et de stratégie long-terme peut vous mener dans le mur ! Les créateurs qui échouent commettent clairement l'une des 10 erreurs suivantes. D'où l'importance de lire ce qui suit ci-dessous si vous voulez réussir à créer votre jeu de société !

 

Erreur n°1 à éviter pour créer un jeu de société : Ne vous trompez pas de but !
  • Votre jeu a pour principal objectif d'amuser les autres...et non vous seul !

C'est malheureusement l'écueil de certains projets où l'auteur de jeu de société reste trop centré sur ses attentes personnelles. Jouer ce n'est pas imposer ses règles et forcer les autres à subir.

Je l'ai décrit en détails dans mon livre "Tous les secrets de l'industrie des jeux de société" qui est un concentré de plus de 300 pages sur toutes les astuces à connaître pour éditer un jeu correctement et qui peut être un outil incroyable pour vous.

Je viens d'ailleurs d'en faire une seconde édition améliorée et revue avec plein d'exemples.

Cet ouvrage, qui parle du secteur des jeux de société en général, des chiffres précis des meilleures ventes, des prix de chacun des composants d'un jeu, de la méthodologie pour créer un jeu de société, a nécessité un long travail de recherche et surtout je vous y partage mon expérience très concrète, tout l'envers du décor de l'édition d'un jeu de société. Si vous souhaitez découvrir tous ces secrets, alors c'est le livre dont vous avez besoin !

Il est disponible à 29,90€ sur la page suivante : ici sa page officielle !

Parmi les 11.000 lecteurs qui l'ont dévoré, de très nombreux acheteurs émanent de ce blog ci-présent. C'est bien simple, en moyenne chaque jour c'est plus de 700 nouvelles personnes différentes qui tombent sur les articles diffusés ici et qui parlent des jeux de société pour adultes et de la création de jeux de société.

Dans la foulée de leur achat, ils ont pris plaisir à le dévorer et se sont inspirés de ses conseils ! Vous pouvez cliquer sur les images ci-dessous, si il vous intéresse.

https://lejeufrancais.com/products/livre-dedicace-tous-les-secrets-de-lindustrie-du-jeu-de-societe

 

Pour revenir au sujet premier de cet article...

...créer un jeu de société c'est comme créer les conditions nécessaires à l'émergence d'une forme de vie. Une vie..ludique ! Il se passe quelque chose lorsqu'un bon jeu fait vibrer un groupe autour d'une table. Des interactions inattendues se créent. Il y a des coups du sort et il y a des stratégies absolument exquises qui voient le jour. Créer un jeu de société est une usine à bonheur, à émotions. Cela vit ! Si rien de tout cela ne se passe autour de votre table de test, alors c'est que votre jeu est parti à un moment donné dans la mauvaise direction. Beaucoup trop de prototypes sont mornes avec des tours de jeu linéaires où le joueur n'a pas vraiment de liberté de choix. C'est une sensation de frustration absolument horrible. Certains jeux de société traînent aussi en longueur. L'ennui est le pire ennemi du créateur ! Il faut veiller à la fameuse courbe de gamification qui s'appelle "ennui / frustration". Plus de détails dans la liste des articles recommandés ici sur ce blog en fin de page.

 

Y-a-t-il des solutions pour s'assurer qu'on crée bien un jeu pour les autres ?

 

  • Pour résoudre ce problème : faites des tests-joueurs sans être présent aux côtés des joueurs.

Demandez ensuite un feedback précis sur les sensations de jeu. La thématique de votre projet de jeu est clé pour atteindre cet objectif. Les gens ne vous les donneront pas comme cela frontalement. Essayez de demander ce type de retour un peu plus tard, quelques jours après. Vos testeurs auront eu le temps de digérer. Vous constaterez également ce que leur cerveau a retenu. On ne retient que 10% des informations qui circulent autour de nous. Vous serez très surpris de voir que même vos testeurs ne se rappellent plus d'une bonne partie de vos règles au delà d'une semaine. Et c'est tant mieux ! Ce qu'ils auront conservé en mémoire est très exactement l'ossature clé de votre jeu. Si on vous revient huit jours plus tard en vous disant que votre jeu permet de faire des crasses et que c'est ce point très précis qui est fun, alors concentrez-vous sur ce point ! Même si vous êtes parti dans une mécanique peut-être plus aboutie, moins excentrique. C'est le joueur qui a le dernier mot ! Créer un jeu de société est une recette magique demandant une bonne dose de proactivité de votre part (si vous ne soumettez rien comme cadre, alors personne ne va le faire à votre place ! C'est vous qui devez prendre les devants !) et également une sacrée dose de réactivité ! A chaque retour construit et détaillé que l'on vous fait, vous devez être en mesure d'apporter une réponse tangible. On vous dit que votre jeu de société est mou, vous devez pimenter ! On vous dit que votre jeu de société manque d'interactions entre joueurs, vous devez en créer ! Bref, il faut être flexible et ne pas s'entêter ! Constatez visuellement comment les joueurs se comportent autour de la table, par exemple en filmant. Même si vous n'êtes pas là physiquement, cela vous permet de garder des traces et d'analyser à froid. En filmant vous pourrez revoir certaines séquences très riches d'informations. On ne perçoit clairement pas tout lorsqu'on est immergé auprès des joueurs !

 

  • Travaillez votre pitch !

Créer un jeu de société c'est aussi donner envie ! La sensation qu'il va se passer des choses incroyables est l'une de vos armes les plus fortes pour initier des parties mémorables. Vos testeurs sont là pour de l'expérientiel, sinon autant aller au cinéma. Pour cela, vous devez présenter comme il le faut votre jeu ! C'est là où intervient votre "pitch" !

Qu'est-ce qu'un pitch ? C'est tout simplement le résumé de votre jeu en 2 phrases choc qui donnent à la fois le ressort stratégique du jeu et également une dose d'intrigue ou d'énergie, qui pousse les joueurs à démarrer une partie. Vous ne pouvez pas savoir à quel point c'est important ! D'ailleurs votre titre sera un élément clé pour lancer la partie. Il participe lui aussi de ce process important ! Il génère la motivation de se lancer dans une nouvelle expérience !

 

Je vous donne un exemple concret : "Une sacrée année de m**** est un jeu d'ambiance qui mettra le feu à vos prochaines soirées entre amis ! Endiablez vos débuts de soirée et ne vous trompez pas dans le décompte sinon vous récupérez toutes les cartes au centre de la table !"

Vous voyez : deux phrases c'est vite rédigé et c'est utile. Cela place le cadre et l'ambiance !

Si vous voulez découvrir le nouveau jeu dont je vous parle d'ailleurs, il est fabriqué 100% en France et il est disponible sur le site officiel de la marque Le Jeu francais.

Il ressemble à cela visuellement et il est très drôle :

Si vous cherchez un jeu de société pour animer une soirée entre potes et créer une ambiance bien déjantée, vous êtes tombé sur la bonne pépite ludique !

 

Vous le voyez : créer un jeu de société réclame ...

...de bien prendre son temps et de faire les choses de manière professionnelle. C'est ainsi que vous progresserez et c'est comme cela que vous avancerez vers votre succès !

 

Mais il n 'y a pas que cela qui vous permettra de réussir ! Vous l'avez compris : créer un jeu de société est un parcours semé d'embûches. Voici une erreur à ne surtout pas commettre !

 

Erreur n°2 à éviter pour créer un jeu de société : N'oubliez pas la thématique !

Bien souvent le coeur de la mécanique d'un nouveau projet de jeu de société tourne bien et malheureusement c'est ensuite le début des grosses galères...puisqu'il faut "plaquer" une thématique sur le jeu. Et c'est là que le bas blesse.

 

A trop vouloir compenser ce manque initial, la thématique choisie ne cadre pas avec les différentes interactions entre les joueurs.

 

Il y a un hic.

 

Les joueurs le ressentent. Votre mécanique peut être très bien huilée, si elle n'est pas servie par un "cadre" structurant alors votre jeu fera flop.

 

Pour résoudre ce problème

...optez toujours pour une thématique de départ. Vous en changerez très certainement par la suite, mais ne partez pas sur un concept sans un repère ni un thème.

 

Une thématique est un support vital.

 

Vous pouvez y puiser des ressources additionnelles pour trouver des ressorts nouveaux dans certains moments clés de votre jeu.

 

Plus votre jeu est complexe et plus le choix de votre thématique aura une importance vitale.

 

Mais même si vous réalisez un Party Game, vous aurez aussi à "placer" votre jeu dans un univers. Les futurs acheteurs ont besoin de se projeter.

 

Si votre mécanique n'a pas besoin de thématique, et c'est le cas du Uno, alors son titre sera d'autant plus important ! Mais notez par exemple que le jeu "6 qui prend", qui est un énorme succès, a quand même opté pour une thématique à base de vaches. Il aurait pu être imaginé sans problème sans aucune thématique et pourtant ce ne fut pas le cas ! Posez-vous la question...Pourquoi ?

Dans un cadre familial, cela aide les enfants à se focaliser sur quelque chose de concret. Dans ce jeu, il faut éviter "les têtes de vache". Cela pose une image claire sur les points de malus à éviter. Cela évite de devoir inventer un terme négatif comme "les points de défaite", qui serait un terme horrible et rebutant ! Tournez en dérision certains pans de votre mécanique.

Trouvez les images qui les rendent drôles ! Votre projet de jeu de société en sera d'autant plus réussi...

Si vous souhaitez convaincre des acheteurs adultes, pensez aussi aux jeux de société pour EVG ou EVJF. C'est une niche dynamique en plein essor. Créer des jeux de société pour adultes est tout aussi amusant que de créer des jeux de société familiaux accessibles à tous. Les thématiques les plus osées vous permettent de surcroit d'explorer de nouvelles contrées créatives. Prenez cet exemple concret ci-dessous dont le titre parle de lui-même : la Libido en mode drôle !

C'est un jeu parfait pour animer les soirées d'enterrement de vie de garçon et/ou de jeune fille. Vous vous ... poilerez !

 

Erreur n°3 à éviter pour créer un jeu de société : N'oubliez pas le nombre de joueurs !

Il était une fois un très joli prototype...jouable uniquement à 4 joueurs. Une mécanique superbe, mais le plaisir de jeu n'est maximal qu'à 4 joueurs. Impossible de faire autrement : si on réduit le nombre de joueurs, les interactions sont moindres et le jeu devient monotone.

 

Bien entendu, ce jeu ne fut jamais édité, bien que véritable bijou.

 

Pour éviter ce piège classique

...n'hésitez pas à faire des tests différents en changeant dès les premières parties le nombre de joueurs. Bien souvent les prototypes sont calés sur un nombre optimisé de joueurs (le nombre de testeurs habituels du créateur) mais ne tourne pas harmonieusement en dehors de ces paramètres bien définis.

 

A l'ère des jeux modernes, la flexibilité est une force !

Si votre jeu peut très bien tourner à 4 joueurs, faites en sorte qu'il soit aussi jouable à 5 ou 6. Vous augmenterez les chances que votre future boîte soit sortie lors de futurs apéros ou repas de famille.

 

Plus votre jeu a d'occasions d'être utilisé, plus il y aura de joueurs qui en connaîtront les règles. Et plus le bouche à oreille autour de votre idée sera vivace ! Vous vendrez par conséquent plus de boîtes ! C'est mathématiques !

 

L'univers des jeux de société, que ce soit des jeux de société adultes ou des Party Games, est mathématiques !

Erreur n°4 à éviter pour créer un jeu de société : N'oubliez pas le coût de fabrication !

Evitez absolument les idées nécessitant un matériel non-optimisé. Certes votre jeu de société marche très bien avec 350 cubes en bois. Certains y trouveront même un vrai plaisir à partager votre petit délire perso et pourront même vous encourager, à tort.

 

N'oubliez jamais que votre rôle est aussi d'optimiser le matériel nécessaire à la bonne tenue de votre mécanique.

Chaque carte et chaque pion doivent être absolument indispensables. Pour éviter ce problème, tentez régulièrement de simplifier vos règles du jeu pour voir les limites de votre mécanique avec moins de matériel.

Parfois cela vous aidera même à mieux déterminer quel est le véritable coeur de votre jeu.

 

Un article complet est dédié ici-même sur ce blog au thème des coûts de fabrication

Vous y retrouverez le prix d'un paquet de 90 cartes, celui d'un plateau, celui d'éléments en plastique, d'un dé...etc. De quoi booster vos connaissances sur l'envers du décor pour votre projet en construction ! C'est très important de ne pas négliger ces aspects. Le prix public final d'un jeu, pour être un succès, doit généralement être inférieur à 25€, et si possible en dessous de 20€ ! Le lien de l'article est présent tout en bas de cette présente en page. Si vous voulez en savoir plus, cliquez dessus.

 

Un bon conseil qui mérite d'être martelé : pour créer un jeu de société qui cartonne, réfléchissez bien à ce qui est vraiment nécessaire et ce qui est finalement superflu.

Le plaisir de jeu d'une mécanique repose souvent sur un élément fort et deux trois choses annexes. Il n'y a pas forcément besoin de tout mettre dans le même. Cela rallonge souvent les tours et la durée globale d'une partie, ce qui a un impact sur sa rejouabilité.

 

Les plus grands succès restent quand même des jeux où le tour est composé d'une action simple à réaliser et où la partie ne s'éternise pas !

 

Repensez à votre dernière partie de Monopoly : vous lancez les dés, vous achetez un terrain. Mais quel est l'élément le plus pénible ?

La durée de la partie ! Lorsque celle-ci devient un marathon infernal, vous abandonnez en cours de route !

Erreur n°5 à éviter pour créer un jeu de société : N'oubliez pas la durée de jeu !

Une partie de jeu de 7 heures, cela peut être génial. Surtout avec 6 potes, autour d'un bon plateau de Diplomacy.

 

Mais franchement....qui peut aujourd'hui encore soutenir qu'il a plusieurs heures pour convaincre ses potes de faire une p'tite partie.

 

La grosse tendance (même pour les gros jeux) c'est de faire en moins de 90 minutes, voire même en 60 minutes.

 

Alors pour éviter ce problème, simplifiez vos tours de jeu et n'hésitez pas à trancher dans le vif tout ce qui n'est pas nécessaire. Faites en sorte de stabiliser votre jeu autour d'une noyau qui tourne parfaitement en 25 minutes.

 

Lorsque vous avez cela, autorisez-vous éventuellement à en rallonger certains pans en complexifiant.

 

"Moins c'est mieux"

...peut être une bonne maxime en tant qu'auteur de jeu pour trouver le Saint Graal du jeu qui se vend à plusieurs millions d'exemplaires (quelques dizaines de milliers reste déjà une très belle réussite !)

 

Posez-vous toujours la question, en fin de cycle de création :

pourquoi mon jeu dure-t-il ce nombre de minutes ?

Est-ce cohérent ?

 

Je me rappelle personnellement avoir édité un excellent jeu dont certaines parties ne duraient que 3 minutes. A l'inverse, c'était trop court ! Les joueurs avaient l'impression que le jeu avait une issue chaotique.

 

Erreur n°6 à éviter pour créer un jeu de société : Ne contactez pas trop d'éditeurs !

C'est une erreur classique !

Vous avez envie de faire connaître vos idées et vous avez envie d'avoir des retours rapides. Vous allez donc avoir logiquement l'envie d'envoyer vos règles du jeu à un panel aussi large que possible d'éditeurs. Mais préférez un ciblage réfléchi à un spamming.

 

Soignez votre image en tant qu'auteur !

Renseignez-vous précisément sur les dernières parutions de chaque éditeur, leurs lignes éditoriales. Allez les voir sur des salons où ils ont des stands.

 

Privilégiez les rencontres physiques.

 

Vous avez statistiquement très très peu de chances de faire éditer votre jeu en l'envoyant par email ! Notez cela précieusement. Vous gagnez plusieurs années dans votre cheminement d'auteur !

 

De surcroit, vous pouvez aujourd'hui réaliser vos boîtes de prototype bien plus simplement en utilisant des imprimeurs spécialisés. Je vous donnerai personnellement des contacts si cela vous intéresse. Vous pouvez me contacter avec le module "contact" de ce blog.

 

Un seul éditeur suffit à votre succès !

Et vous pouvez aussi aller voir des éditeurs étrangers ! Il n'y a pas que la France qui est forte en jeux de société. Les éditeurs suisses et allemands sont également très dynamiques ! Créez les conditions de la concurrence plutôt que de courir après votre premier accord. Vous obtiendrez des droits d'auteur bien plus élevés !

 

Car il faut savoir que les conditions ne sont pas les mêmes sur un jeu où plusieurs éditeurs se battent et sur un jeu où il n'y en a qu'un d'intéressé.

Vous pouvez facilement doubler vos espérances de gains en jouant bien vos cartes !

Cela n'est pas neutre sur des énormes succès !

 

Et noter également que les très gros éditeurs sont souvent bien plus intéressés par un jeu où leurs concurrents se sont positionnés. Vous êtes joueur dans l'âme, faites monter les enchères !

Et surtout, gagner la confiance sur le long terme ! Vous ne créerez pas qu'un seul jeu et vous en ferez d'autres !

Créer des jeux de société, c'est comme aller à la pêche aux oursins : si vous marchez sur les mauvaises épines de prototypes ludiques, vous risquez la grosse douleur aigue ! :) 

Erreur n°7 à éviter pour créer un jeu de société : Ne demandez pas la signature d'un NDA !

Aucun éditeur ne vous signera un accord de confidentialité pour la lecture de vos règles du jeu ou l'étude de votre projet.

 

Pour surmonter vos appréhensions, déposez une enveloppe Soleau et diffusez largement vos idées au travers de festivals.

 

Un NDA est votre pire ennemi

Cela montre de surcroit que vous n'êtes pas capable d'accorder votre confiance. Un éditeur n'a aucun intérêt à "piquer" une idée de jeu. Sa crédibilité en prendrait un coup bien trop sérieux. Il ne recevrait plus aucune idée neuve ensuite.

 

Vos efforts juridiques doivent porter ailleurs!

Entourer-vous d'un bon avocat pour la relecture de votre tout premier contrat. Cela vous coûtera 250€ mais c'est un bon investissement. Il peut vous rapporter plusieurs centaines de milliers d'euros en cas de succès.

 

Les détails juridiques dans un contrat de cession de licence d'exploitation des idées d'un jeu sont à ne jamais négliger.

Vous vous en apercevrez lorsque vous aurez votre première vraie proposition sérieuse.

Ne vous faites pas avoir ! Je peux vous accompagner personnellement sur ces sujets si vous en avez le besoin. Si vous voulez me contacter, alors le module de contact est là pour cela !

 

Erreur n°8 à éviter pour créer un jeu de société : Ne travaillez pas seul !

Il est très rare de voir des créations du seul fait d'un seul auteur.

 

Non pas que ça n'arrive jamais, mais dans tous les cas ils sont plutôt minoritaires et/ou très bien entourés.

 

Pour résoudre ce problème, constituez-vous une équipe de choc : un co-auteur et des testeurs.

 

Cela n'a pas de prix d'avoir de très bons testeurs. Ils mettent votre mécanique à rude épreuve. Vous vous apercevrez de configurations inédites, surtout sur les jeux de société adultes.

 

Votre voix seule ne compte pas

C'est celle des joueurs que vous devez toujours privilégier. Notez précieusement tous les retours d'expérience. Certains points, pris isolément, ne vous feront pas tilt tout de suite.

Mais l'accumulation fera que vous trouverez peut-être une nouvelle variante de votre tour de jeu pour fluidifier, accélérer, augmenter le suspense...

 

L'idéal est de...filmer les parties de test !

Très peu de jeunes auteurs le font et pourtant cela apporte beaucoup. Votre attention est souvent portée sur le joueur dont c'est le tour et pourtant dans la réalité beaucoup de choses se passent pour les autres joueurs pendant que c'est le tour d'un autre !

 

En filmant, vous pourrez concentrer votre attention sur les réactions des autres joueurs. Vous pourrez revisionner à souhait. C'est extrêmement utile.

On ne retient que 10% de ce que les gens nous disent. Vous perdez donc 90% du feedback de vos testeurs ! C'est dommage !

 

En filmant, vous découvriez, en réécoutant à froid et sans émotion, ce que vos testeurs voulaient vraiment vous dire.

 

Erreur n°9 à éviter pour créer un jeu de société : Ne vous arrêtez pas à la seule rédaction des règles !

Un jeu, ce n'est pas un fichier Word.

Si vous vous apprêtez à envoyer un projet à un éditeur alors que vous n'avez pas encore réalisé de tests-joueurs, alors vous faites fausse route complète !

 

Un bon prototype a déjà été testé une centaine de fois et avec des personnes différentes, dans l'idéal une trentaine pour cumuler un nombre d'avis suffisamment diversifié pour être représentatif.

 

Pour résoudre ce problème

...obligez-vous à le présenter en festival en prenant une table d'auteur. Il y a des "Off" dans les plus grands d'entre eux. Rendez-vous dans des bars spécialisés, des bars à jeux. Confrontez vos idées à des publics nouveaux et même à des joueurs récalcitrants. C'est votre meilleure victoire lorsque vous réussissez à convaincre un joueur qui au départ n'avait vraiment pas envie de consacrer du temps à votre idée de jeu ! Là vous tenez le bon bout et vous savez que vous êtes sur la bonne route.

 

Organisez des soirées chez vous, c'est aussi une bonne chose.

Mais focalisez-vous sur les personnes que vous connaissez le moins dans cette petite bande. Les avis des conjoints/conjointes que vous connaissez moins bien sont aussi de bons points de repères.

 

Usez des après-midis "anniversaire" de vos enfants, si vous en avez et si vous êtes sur un projet de jeu familial ou enfants, pour tester vos idées sur un public dissipé à souhait et virevoltant. C'est un excellent "crash test". Si vous gagnez l'attention spontanée dans de telles conditions, là vous tenez probablement en main un futur succès d'édition !

 

Prenez des photos aussi de vos tests-joueurs.

Vous joindrez cela à votre dossier. Cela montrera à l'éditeur que vous vous êtes investi à fond et que de nombreux joueurs différents y ont trouvé beaucoup de plaisir !

 

Créez-vous un blog.

Essayez d'y publier des vidéos d'explication de vos règles du jeu. Essayez d'obtenir des retours spontanés sur votre pitch par exemple. Vous pouvez l'améliorer sans avoir à retoucher vos règles du jeu !

 

Et par pitié, n'en restez pas à de simples mots couchés sur un papier. Un jeu c'est du vivant, c'est une somme d'émotions ressenties par des joueurs !

 

Erreur n°10 à éviter pour créer un jeu de société : Ne vous lancez pas dans l'auto-édition !

Jamais, jamais, jamais !

 

Premièrement parce que vous y laisserez des plumes (c'est une réalité).

 

Deuxièmement, parce que même si votre jeu est excellent, vous le coupez de son potentiel en imaginant le diffuser par vous-même.

 

Pour résoudre ce problème

...entretenez votre réseau de contacts auprès de professionnels de l'édition. Ils seront vos meilleurs atouts réussite !

 

Cela ne vous empêche pas de créer votre prototype dans des conditions quasi réelles et sans grand investissement. Pour moins de 1000€ (hors illustrations) vous pouvez avoir vos toutes premières vraies boîtes ! Faites exister votre jeu, mais réfléchissez à sa "scalabilité" ! Comme tout projet, l'idée est de lui donner les clés pour réussir !

 

Bonne chance et si vous souhaitez plus d'aide...

...n'hésitez pas à me contacter en utilisant le module approprié sur ce blog ! J'ai écrit durant plus de 200 heures mon ouvrage "Tous les secrets de l'industrie des jeux de société", dont je vous parlais en introduction.

 

Cet ouvrage est rédigé exprès pour rassembler toutes les information et astuces que je pouvais vous donner pour vous aider dans vos projets en cours et les suivants. Il y a quantité de choses à apprendre et vous découvrirez l'envers du décor en le lisant. Il est à 29,90€ ici : cliquez ici !

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Et si vous avez une super idée de jeu de société à éditer ?

Je suis aussi éditeur alors foncez et je vous donnerai mon feedback !

Yannick

 

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Si vous êtes un futur auteur ou un jeune auteur qui se micro-édite seul, ce livre vous permettra d'avancer dans vos démarches en obtenant des informations concrètes pour vos futures démarches. Il a été rédigé par moi-même, fondateur de ce blog et fondateur de la maison d'édition Le Jeu Francais. J'ai édité une trentaine de jeux au total, pour information.

 

En contenu exclusif, vous y découvrirez tous l'envers du décor de cette industrie si particulière, trustée par quelques acteurs. Des révélations chocs !

 

Créer un jeu de société : les 10 erreurs à éviter !
Créer un jeu de société : les 10 erreurs à éviter !
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BONUS

Créer un jeu de société est une aventure passionnante, mais semée d'embûches. Pour concevoir un jeu fluide, immersif et publiable, voici 50 erreurs classiques à éviter, réparties par grandes étapes de développement, dont la première : les pièges de départ !

 

I. Conception & Idéation
  1. Vouloir plaire à tout le monde : Tenter de faire un jeu à la fois familial, expert, d'ambiance et narratif. Définissez une cible claire.

  2. Réinventer la roue (ou faire un « Monopoly en mieux ») : S'inspirer uniquement des classiques d'il y a 40 ans sans s'intéresser aux mécaniques contemporaines.

  3. Placer le lore avant le gameplay : Écrire 30 pages d’histoire pour un univers avant même de savoir comment tourne la mécanique centrale.

  4. Tomber amoureux de sa première idée : Refuser de couper une mécanique ou une règle à laquelle on tient, même quand elle alourdit le jeu (kill your darlings).

  5. Avoir peur de se faire voler son idée : S'enfermer dans le secret et refuser d'en parler. L’idée ne vaut rien en soi, c’est le développement et les tests qui font le jeu.

  6. Viser l'originalité absolue au détriment du plaisir : Une mécanique classique mais bien huilée vaut souvent mieux qu'une mécanique inédite mais laborieuse.

  7. Décorréler la durée de jeu et la profondeur stratégique : Proposer un jeu qui dure 2 heures mais dont la réflexion est répétitive et équivalente à celle d'un jeu de 20 minutes.

  8. Négliger la promesse émotionnelle : Oublier de se demander : « Qu’est-ce que les joueurs doivent ressentir autour de la table ? » (Tension, rire, bluff, coopération, paranoïa...).

II. Mécaniques & Game Design
  1. La mécanique millefeuille : Empiler plusieurs mécaniques sans qu’elles ne communiquent entre elles. Privilégiez l'élégance (règles simples, situations riches).

  2. Le temps d’attente excessif (Downtime) : Laisser les joueurs inactifs pendant 10 minutes entre chaque tour sans interaction ni réflexion sur le tour des autres.

  3. L’effet « boule de neige » (Runaway Leader) : Permettre au premier joueur en tête de creuser un écart irrattrapable dès le premier quart de la partie.

  4. L’effet « Kingmaker » : Une fin de partie où un joueur décroché ou éliminé choisit arbitrairement qui gagne sans que son choix ne découle de sa propre victoire.

  5. L’élimination précoce de joueurs : Forcer un joueur à attendre 45 minutes que les autres terminent la partie.

  6. Le faux choix (False Choice) : Proposer 5 actions sur le papier, mais où une seule est mathématiquement évidente et rentable à chaque tour.

  7. Le hasard punitif et non maîtrisable : Un jet de dé ou une pioche aveugle qui détruit une heure de planification sans offrir de moyen de mitigation (input randomness vs output randomness).

  8. L’absence d’interaction (Multijoueur solo involontaire) : Jouer chacun dans son coin sans jamais regarder ce que font les voisins (sauf si c’est un parti-pris explicite de puzzle game).

  9. L’effet « joueur alpha » (dans les jeux coopératifs) : Créer un jeu où le joueur le plus expérimenté peut dicter tous les choix de la table sans restriction.

  10. La fin de partie interminable : Une condition de victoire difficile à déclencher ou qui peut s’éterniser si personne ne prend de risques.

III. Prototypage & Ergonomie
  1. Faire un prototype trop beau trop tôt : Payer un illustrateur ou passer des semaines sur Photoshop pour la V1. Utilisez du papier, un feutre et des sleeves. Vous allez tout jeter au premier test.

  2. Mettre trop de texte sur le matériel : Privilégier les longs pavés de texte sur les cartes plutôt que des icônes simples et universelles.

  3. Négliger la lisibilité et l'accessibilité : Utiliser des polices trop petites, des contrastes faibles ou des couleurs indiscernables pour les personnes daltoniennes.

  4. Créer trop de micro-manipulations (Fiddliness) : Forcer les joueurs à déplacer, compter, empiler et mettre à jour 15 jetons différents à chaque action.

  5. Ignorer l’encombrement sur la table (Table presence) : Concevoir un jeu qui nécessite une table de 3 mètres de long pour un petit jeu d'ambiance ou de cartes.

  6. Avoir un prototype pénible à manipuler : Des cartes trop légères qui glissent, des tuiles impossibles à attraper ou un plateau instable qui ruine la partie au moindre geste.

  7. Complexifier la phase d'entretien (Upkeep) : Consacrer plus de temps à réinitialiser le plateau entre deux manches qu'à jouer le tour en lui-même.

  8. Oublier les aides de jeu (Player aids) : Ne pas fournir de résumé de tour de jeu ou de lexique d'iconographie sous les yeux des joueurs.

IV. Playtests & Équilibrage
  1. Ne tester qu'avec ses proches : La famille et les amis sont souvent trop bienveillants et finissent par comprendre le jeu par habitude.

  2. Intervenir constamment pendant les tests : Vouloir corriger les joueurs en leur disant « non, ne fais pas ça, tu devrais jouer ça ». Laissez-les faire des erreurs pour observer le jeu.

  3. Se mettre sur la défensive face aux critiques : Justifier chaque défaut pointé du doigt plutôt que de chercher à comprendre pourquoi le joueur a ressenti de la frustration.

  4. Appliquer aveuglément les solutions des testeurs : Les joueurs identifient très bien les problèmes, mais leurs propositions de solutions sont rarement équilibrées. Le problème leur appartient, la solution vous appartient.

  5. Changer 5 variables à la fois : Modifier trois règles, deux cartes et les coûts d'achat entre deux sessions de test. Vous ne saurez jamais quel changement a corrigé ou empiré la situation.

  6. Négliger le test à l'aveugle (Blind playtest) : Ne jamais poser la boîte avec les règles écrites et regarder des inconnus se débrouiller de A à Z sans intervenir.

  7. Tester avec le mauvais public : Faire tester un wargame de 4 heures à des joueurs de Code Names, ou un jeu enfant à des mordus d'eurogames.

  8. Arrêter les tests trop tôt : Considérer le jeu terminé après 5 parties réussies. Il faut pousser le jeu dans ses retranchements (stress-test), tenter de le casser ou d'exploiter les failles.

  9. Ne pas tester toutes les configurations : Développer un jeu annoncé de 2 à 5 joueurs, mais ne le tester qu’à 4 (les configurations extrêmes à 2 ou au max sont souvent les plus fragiles).

  10. Ne pas collecter de données : Ne pas chronométrer les tours, ne pas noter les scores finaux et ne pas mesurer l'impact du premier joueur sur les victoires.

V. Livret de règles & Transmission
  1. Écrire les règles à la fin : Rédiger la règle aide souvent à repérer immédiatement des incohérences mécaniques que l’on compensait à l'oral sans s'en rendre compte.

  2. Oublier le but du jeu au début du livret : Expliquer 10 pages de matériel et d'actions sans avoir d'abord dit aux joueurs comment on gagne.

  3. Employer un vocabulaire incohérent : Utiliser alternativement « manche », « tour », « phase » ou « piocher » et « prendre » pour désigner la même chose.

  4. Négliger les exemples illustrés : Proposer un pavé théorique sans cas concret d'un tour type ou d'une situation complexe.

  5. Faire l'impasse sur les cas limites (Edge cases) : Ne pas préciser ce qui se passe quand la pioche est vide, en cas d'égalité ou lorsqu'une action est impossible à réaliser.

  6. Avoir une explication orale trop longue : Passer plus de 15 minutes à expliquer les règles pour un jeu qui en dure 30.

  7. Sous-estimer l’importance de la FAQ : Ne pas noter les questions récurrentes des testeurs pour enrichir la dernière page du livret.

VI. Édition, Pitch & Réalité du Marché
  1. Démarcher sans connaître la ligne éditoriale : Envoyer un jeu de figurines d'escarmouche à un éditeur spécialisé dans les petits jeux d’ambiance en boîte métal.

  2. Présenter un pitch orienté mécanique plutôt qu'expérience : Raconter « On prend un cube bleu pour poser une tuile » au lieu de vendre le thème, la tension et les dilemmes du jeu.

  3. Proposer un projet avec un coût de fabrication hors-sol : Imposer dès le prototype 300 figurines, 5 plateaux double-couche et du matériel surdimensionné pour un premier projet.

  4. Refuser le travail de l'éditeur / développeur : Croire que son jeu est intouchable et refuser qu'un éditeur modifie le thème ou ajuste une mécanique pour des raisons de marché ou d'ergonomie.

  5. Envoyer un prototype physique sans sollicitation : Envoyer des boîtes complètes aux éditeurs sans avoir pris contact par mail, envoyé un pitch/teaser vidéo ou fait une rencontre en festival.

  6. Penser que le financement participatif (Kickstarter, Gamefound) est une solution facile : Se lancer dans l'auto-édition sans maîtriser la logistique, la TVA, le marketing, le service après-vente et le coût du fret maritime.

  7. Oublier la notion de plaisir (The Fun Factor) : Obtenir un système mathématiquement irréprochable et parfaitement équilibré... mais où personne ne s'amuse autour de la table.

En vidéo ci-dessous, deux épisodes diffusés sur Youtube reprenant un à un ces cinquante points et erreurs à éviter our créer un jeu de société. Instructif et à visionner !

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